游我推荐:《三国群英传8》阔别13年的游戏体验,不好也不坏

作者&投稿:计类 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
~ 还记得,多年前某个深夜,一则《三国群英传》系列可能止步于7代的帖子在玩家群体间掀起了好一阵波澜。很多人表示惋惜、很多人发出感慨,很多人写下了与这个系列过往的点滴……

时间会冲淡很多东西,包括一些记忆。假如不是刚刚发售的《三国群英传8》,我想自己脑海中有关这个系列的记忆可能还会处于长眠。对于这个IP,很多“老玩家”都不会感到陌生,同时也意味着你我不再年轻,我很庆幸,13年过去了依旧在坚持玩着 游戏 ,等来了新作发售。但又有多少人,不再接触 游戏 。又有多少人,已经再也看不到?13年的等待,岁月的风沙掩埋了太多人与事。

初次上手《三国群英传8》有兴奋、有惊艳,也有颠覆,就像是充满了矛与盾的集合体。作为系列时隔13年后推出的新作,在音画表现上“群8”相较于前几代作品无疑有着飞跃性提升。不管是从武将头像、立绘、建模,再到地图场景、战斗场景与特效,都不可同日而语。

但在上述元素全面进化下,我们依然可以从中窥到一丝系列早先作品中应有的“味道”,其中不乏玩家们非常熟悉的固有元素隐藏其中。首先,拿 游戏 大地图来讲:以城市为节点,每个城市都有与其他城市(或是关隘、要地)相连,而AI仅会把与之相连相邻的城市作为攻略目标。

但玩家却可以偷奸耍滑,绕过AI重兵屯守的一些城市,直接取其要害,偷袭后方。作为《三国群英传》一项“老传统”, 游戏 大地图也存在了许多可 探索 要素:流民,前往可收为己用,增加预备兵;行脚商人,可购买道具商品;洞府,派遣武将前往 探索 ,获得随机奖励道具。

另外,还有类似“巨兽窟”等场景,通过攻打可以获得“坐骑”和道具奖励。上述这些元素,对于老玩家来说,绝对是非常熟悉的环节。尤其是5-7代 游戏 作品逐步“群魔乱舞”后,大地图上遇到仙兽、仙人,早已习以为常。

游戏 在武将设计上同样如此,不管立绘、建模更换得再如何精美,其本质上依旧没有脱离系列核心要素——可以为武将装备各种武器、坐骑、饰品,学习武将技等。而这一代在武将系统上仅保留了上述核心要素,并以此为基础重新衍生出一套全新的系统机制设定。

《三国群英传8》中武将系统设定非常有趣,光是技能分类就被划分为了三大类,即“战技”、“军师技”以及“特技”。武将升级所带来的收益直接体现在人物血量、属性值提升和战技获取三方面。

武将初始阶段在1级、5级和10级时,会分别自动获取3个固定战技,而在此后 游戏 中,如果需要更换武将技能就需要前往地图上各“仙府”或是“地窟”刷怪获取(这一点又回归到了《三国群英传》经典元素)玩家可依靠在 游戏 里获取“技能书”帮助武将领悟新战技。

至于“军师技”与“特技”中一部分是武将天生自带,并没有办法做出更换或调整。但另外一部分特技则依托于武器、坐骑、饰品以及官职带来的加成。前三者很好理解,可以看作是装备附加技能属性,换句话讲,这与系列早先作品中“神器”级别武器所附加的武器技能效果并无二致。而后者则是玩家在赋予武将官职后所带来的效果。

以往系列 游戏 中当玩家赋予武将官职后将会获得兵种以及相应高阶武将技,但在《三国群英传8》里却只能带来“被动技”:比如增加我方士气、夜间军队攻击加成、增加武将三维属性等效果加成。而在战斗环节上变化也十分明显, 游戏 取消了非常经典的“技力值”与“蓄力槽”设定,统一改为了“CD冷却”,这让玩家可以不再担心武将技力值是否充足,可以肆无忌惮进行挥霍。

当然,某些名将在释放“第三类战技”时(武将10级自动获取),还会有着独特CG加持。关羽的“水淹七军”;曹操的“短歌行”;夏侯惇的“以败为师”等,都有着技能演出。

同武将系统一样,战斗系统也有着大幅度革新,但在习惯本作战斗机制后,依旧可以找到当年系列使用名将做到“一夫当关,万夫莫开”的爽快感。

敌我双方开战前会进入“军议”阶段,相当于系列早先作品中的“战斗准备阶段”。不过,该作取消了“阵型”系统,而是统一用类似“沙盘”的方式对上场部队进行布局、规划。但在选择阵型上方式极其有限,仅有类似“方形”“长方形”等兵卒列队的样式,并不会存在任何阵型方面带来的加成。

开战前的“嘴炮动员”(激励士气)也是必不可少的重要环节,影响着玩家部队在上场之后气势强弱,士气越高伤害加成也越高。而“军师技”的使用,也在一定程度上影响着一场战事的走向,但同上述两者比较,其作用倒是显得微乎其微。尤其是在遇到某些增加DeBuff状态时,玩家完全可以选择“全军后撤”做到拖延,直至负面状态全部消失。

而在“战斗指令”设计上,本作也取消了非常经典的“指令操作盘”改为了一种俯视角操作。起初,这种操作方式令人感到非常不习惯,甚至有些手足无措,干脆全权交给AI自动战斗。但在经过一段时间熟悉后方才发现, 游戏 并非是取消了这一设定,而是做到了“简化与隐藏”。

在进入“战场指令”后,玩家所能够做的看似只有全局操控的“全军后撤”“全军待机”“全军攻击”三个指令,但实际上分别拖拽武将头像和其兵卒头像,依然可以做到一些非常精细的操作:针对某一指定武将和其部队进行打击。

此外,该作取消了早先作品中部队被全灭后,系统返回“战斗准备阶段”的设定,而是采用了“车轮战”。在一个武将败阵后,会从敌我双方本阵中继续派出早先按照顺序编排上场的武将,这样做无疑加快了 游戏 进程和节奏,使其战斗更为紧张、刺激,也更加考验玩家对于整个战局把控:这里就需要对玩家要求一定操作与技巧,当敌方第一梯队败阵后,视情况而定需要作出正确选择。有时候武将冲得过于靠前,很容易陷进敌方包围。此时,需要发出指令让其部队后撤,来回拉扯敌方战线,并顺势等待武将技能CD与兵卒(尤其是远程兵种)到来。

在武将阵容搭配上,本作也有着一定考究,并非只要是名将就一定要上阵。固然,名将在属性、技能等方面有着先天优势,但也一定要注意部队续航能力的保证。为了能够保证武将持续输出,部队中“奶妈”存在必不可少。因此,一个“以一当百”的部队,其中必然有着一位站在后方只放技能回血的奶妈。

在“内政系统”方面,《三国群英传8》也有着非常大的革新。玩家在城市中能够执行的内政指令被分为:内政、建设、军事、武将、计略、搜寻武将六大类。抛开建设外,每一个指令在点开后又有着二级子菜单,可以看到更多选项。从表面上看,本作“内政系统”更加繁复、多样,玩家需要处理的事情也更多,从城市建设到武将搜寻、招募、任用、赏赐,以及对敌方势力使用计谋等。但实际上, 游戏 却在此处做了相应“减法”,甚至玩家完全可以放手不管,专心攻城略地。

游戏 设计的“辅臣”系统,可以大大为玩家分忧。假如玩家愿意,甚至可以把所有内政交由AI自行处理,包括城市建设、武将招募、武将赏赐、对敌方势力使用计略等一系列工作。玩家只需要在“辅臣”菜单中做出相应选择即可,是选择亲力亲为,还是当个甩手掌柜,完全取决于玩家自身。这么做,使得这套繁杂的内政系统用起来更加“扁平化”也更加人性化,为一部分玩家省去了不少麻烦。

不可否认,作为一名系列老玩家,在13年后居然还可以玩到系列新作,本身就已经算是非常值得高兴的事儿,没有情怀加成?说出来自己都不信。所以,开篇区区数百字,改了又改,我想站在一个相对理性、客观的角度来诉说自己玩到 游戏 后的感受,不过很遗憾,这一点我做不到。

但在整个 游戏 流程中,也确实发现了不少亟待解决的问题:武将数值,个别武将技过于突出等问题都极大影响了 游戏 平衡性,虽然这也算得上是《三国群英传》特色之一,但还是希望 游戏 在今后更新里能够让玩家体验到更好的、更富有挑战性与策略性的一面。


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