波斯王子4的概念背景

作者&投稿:捷江 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
波斯王子4 画风~

卡通渲染(Cell-Shading)

卡通渲染技术.是现在3Dgame的一种新兴技术,简单的说,就是在3D模矩上贴上卡通的纹理贴图,这样看起来3D就不会显得太生硬,即有卡通的造型,又可3D全范围观看。

目前,比较流行的有Cel-Shading(卡通渲染)技术.
这是一项将3D物体转为类似2D手绘的卡通风格的技术,堪称是3D和2D的完美结合.
例如当击中敌人头部时会出现三格的漫画,描绘敌人被击中过程的特写;当击毙高处的敌人时,会插入一格动画,表现敌人坠落的过程。有些则是为了交待剧情,例如当我们乘电梯上楼时,会看到不明身份的人射杀电梯旁士兵的漫画。此外还经常出现很多像声词,例如敌人的惨呼:ARRR、脚步声:TEP、TEP、TEP...还有拳头击打物品、流血等各种效果,也都是漫画的表现形式。

渲染是3D后期的一个工序,3D出来的模型是没有色彩的,要做出效果就要进行渲染。
卡通渲染自然就是做卡通3D的后期渲染,基本这个是一个工序,但是和建模无关,广义上来讲,是3D的一个工序,技术上来讲,你就是渲染再熟练也是无法自己建模的,因为不是一个门路。
也就是一般就是指3D游戏或电影的贴图是卡通风格的,比如家用机上的火影忍者格斗游戏,又比如电影

2008年12月发售并获得国外玩家诸多好评的《波斯王子4》将发行简体中文版本,预计在今年夏天推出。目前简体中文版正在最后的完善中,育碧还放出了游戏中的中文LOGO及字幕截图。

《波斯王子 奇迹》的故事情节也与前作完全不同,主角将会开始一个全新的旅程。新作采用《刺客信条》的游戏引擎所开发,但并不是一部克隆的作品。新作的主角并不是当年的那一位王子。他只是一个流浪汉,在沙漠中进行着冒险和探索。当他的驴子跑掉,而不得不去追赶的时候,我们这位“王子”却迷失在沙漠风暴之中。在一切归于平静,灰尘也渐渐沉积之后,竟然发现自己身处于一个沙漠绿洲——伊甸园(GardenofEden)——之中;在这个被围墙所环绕的花园正中央是一颗生命之树(TheTreeofLife)。

原来在几千年前,光明之神Ormazd与其双胞胎兄弟黑暗之神Ahriman爆发了一场战争,最终Ormazd打败了ahriman,并将其封印在生命之树。虽然世代都有人守护生命着树,但是守护者的数量日渐稀少,主角恰好目睹了生命之树的消亡,“堕落”侵入世界,而黑暗之神Ahriman也将打破封印并获得自由,而我们的主角自然要承担救世主的角色,和他的神秘伴侣Elika一起阻止“堕落”蔓延,并将Ahriman重新封印。而本作的女主角Elika则是一位拥有“治愈”能力的神秘种族成员。

阿瑞曼,宇宙中的暗之神,不知道从什么时候开始对其只能控制一半的宇宙感到非常不满,于是他开始打他兄弟--光之神奥玛兹的主意。通过洗脑式的耳边诱惑、教唆、威吓,阿瑞曼成功的扭曲了人类的心灵,让他们心中充满了嫉妒、愤怒,直至最后理性和灵魂都被吞没,完全陷入黑暗之中。在阿瑞曼的不懈努力之下,整个宇宙黑暗力量的影响力越来越大,土地、天空和心灵被腐化,有些人为了获得阿瑞曼赐给他们的力量而心甘情愿的跟随他,更多的人则因为自身的弱小和环境因素而被迫服从阿瑞曼。
就在群魔乱舞之际,奥玛兹却完全不知所措,不知道该怎么回应他兄弟的行为。他的犹豫不决使阿瑞曼将混沌散布到整个宇宙,几乎完全的吞噬了人类的世界。
最后,奥玛兹终于意识到如果他再不行动,他所代表的光明将永远从这个世界上消失,他开始反击。他注意到阿瑞曼的战线拉的过长,局部的黑暗力量比较薄弱,于是他采取分而治之的战术,逐个逐个的净化被腐蚀的世界和灵魂,从而有效地削弱了阿瑞曼对宇宙的控制力,最后,残存下来的四位阿瑞曼的黑暗侍从被奥玛兹一网打尽,锁入了生命树,倒霉的阿瑞曼发现他与那六位侍从之间的联系过于紧密,以至于他的能力也受到了封锁。最终,奥玛兹集中了他所有的力量,将他的兄长阿瑞曼永远的锁进了生命树之中。
一切都结束之后,奥玛兹对于他初期的不作为感到深深的羞愧,他无法面对这个由于自己的原因而被腐化和污染的世界,于是他选择了几个人--也就是亚胡拉,将守护生命树的职责交给了他们,而他自己则离开了人类的世界,开始群星之间的旅程。
随着时间的推移,奥玛兹在这片土地上的力量逐渐衰败了,虽然阿瑞曼依然被囚禁在生命树中,他的声音已经可以传到那些离他很近的人--也就是亚胡拉人--的耳边,不断地诱惑他们。这就是亚胡拉人的境遇:一群被遗忘的灵魂遵照着一个被遗忘的神灵的嘱咐,和阿瑞曼一起被囚禁在生命树阴蔽下的荒漠孤城之中,而那位黑暗之神的低语还时不时的在他们耳边回响。
那场神之间的战争已经过去了,而阿瑞曼从来没有放弃过脱逃的希望。此时的亚胡拉由悲恸之王领导着,这位不幸的国王之前失去了他深爱的妻子,悲痛和负罪感几乎击垮了他,而当他的爱女--他生命中最后的光明--艾莉卡也离他而去时,阿瑞曼嗅出他的机会来了,他拼命的将诱惑和唆使灌入国王的耳中:"为什么一个王竟然会失去所有他最爱的人?你把一生都奉献给了奥玛兹,但是你的妻子和女儿死的时候,你最需要帮助的时候,这位伟大的光之神在哪儿?! 没错!他哪儿都不在,他对你的痛苦不闻不问! 不过你一定要知道,我永远都会在这儿听你诉说...."
阿瑞曼对国王许诺,他可以给国王最想要的东西--艾莉卡的生命,作为回报,他要国王的灵魂,多么公平的交易! 一个灵魂交换一个灵魂,他的女儿可以完整、鲜活的回到这个世界,回到他父亲的怀抱中....
多年被丧妻之痛所折磨的国王,已经无法承受再度丧女的打击了。他来到了生命树,开始执行复活他女儿的仪式。阿瑞曼不撒谎,艾莉卡重新获得了生命,完整无缺,和她死前一样。但是从死亡中归来的艾莉卡马上就了解到她的生命是非自然的,她很快意识到她的父亲和黑暗之神作了什么样的交易,她知道她的父亲已经堕入了疯狂、绝望与黑暗,阿瑞曼很快就要重返这个世界。于是她决定在阿瑞曼还没有逃出来之前赶到神殿,向生命树交出自己非自然的生命,以拯救她的父亲和这个世界。 在动作游戏爱好者当中,《波斯王子》系列可算一个广为人知的另类动作游戏,它拥有华丽的战斗动作,精美的游戏画面,丰富的游戏音乐。仅仅只有这些还不够,这个系列最大的卖点就是让人叹为观止的,犹如杂技般的行动系统,在游戏中玩家将感受到前所未有的连续攀爬跳跃。如果说《古墓丽影》系列中那夸张的行动系统已经让你感到不可思议了,那么《波斯王子》系列就是对物理学彻底的颠覆。
本系列的开发商育碧,这个法国的游戏厂商曾开发过多款大受欢迎的游戏,在业内也有着极高的名气,他们所成就的这个系列不仅在浩瀚的动作游戏之海堪称一绝,在育碧自己手里也犹如至宝一般颇受重视。
从“波斯王子之父”乔丹·麦其纳经手这个系列的育碧开发团队,构建了新的游戏世界观,以“时间”为主轴展开剧情,将“波斯王子三部曲”呈现在玩家面前,重新刻画了这个来自古波斯的王子。
传说,获得时之砂神秘且不可思议的力量,便能拥有自动扭转时间的能力。在冒险的旅程中,王子所寻获的时之沙也将有着部份的神秘力量……
2003年11月30日,《波斯王子:时之沙》惊艳登场,以波斯帝国的一个古老神话为背景,在游戏过程中让玩家们体验到不同于以往动作游戏的操作乐趣。《波斯王子:时之沙》突破既有的地型局限及动作限制,让玩家们可以更巧妙地运用地型与难缠的敌人战斗,不论是在角色动作、动态光影的表现还是地形上的各种物理变化,都体现了本游戏超高的水准。然而,除了这些特点外,本作独创性的引入了“控制时间”系统,让时间在本作中扮演极为重要的角色。这些技术上的突破与创新所表现出来的游戏画面造就了本作的成功,2003年最佳游戏的赞誉并不夸张。
时隔仅一年(2004年11月30日),波斯王子系列的第二部作品《波斯王子:武者之心》重新回归,这次的回归将继承本系列的一贯特征,叹为观止的动作系统和大大增强的战斗系统,两者在完美结合后,为玩家重新诠释了“高自由战斗”的真谛。在前作大受好评的卡通式美术风格画面不复存在后,《波斯王子:武者之心》采用了新的画面风格,带有黑暗味道的美术设计、异教气息的重金属摇滚,都使得这款新作充满前所未有的新鲜感。不论是魔物的造型或斩杀敌人时的血腥与爽快程度,都是本作强调的重点。
2005年如期到来,波斯王子系列按照惯例将继续推出续作,于是我们在2005年12月1日再次看到了王子那熟悉的身影,王子依旧继承以前的那些特征,但育碧声称,《波斯王子:王者无双》将是“波斯王子三部曲”的终结之作,一切的故事都将在本作中彻底结束。一贯推崇的时间概念,将在本作中继续出现,然而UBI还为本作加入了当时最为流行的QTE系统,虽然这个系统在游戏中被称为“瞬杀”,但在当时广为使用该系统的游戏浪潮中,本作的声音还不是最大的。
除了QTE系统,本作还有着“双主角设计”,尽管这样的设计也很常见,但在游戏中玩家控制的“两个主角”,事实上都是同一个王子。
在圆满的结局下,三部曲就此谢幕。




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拱墅区15862766869: 波斯王子4怎么回去 -
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