红警2中美国大兵部署后为什么打不过动员兵?

作者&投稿:卫刷 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
红警2中美国大兵和动员兵还有尤里新兵的武器是什么?~

动员兵用的大概是PPSh-41冲锋枪,也就是著名的“波波沙”美国大兵站立时用的很像是M16,不过看建造列里的图貌似很长,也可能是M249轻机枪,部署后使用重机枪,看起来枪管很粗,像是水冷马克沁机关枪,的确很有型的说。至于尤里新兵,那个可以无视掉了,因为那个就是科幻的了,看起来像是光束之类的东西,当他们进入建筑后都是闪蓝光的,现实中没有那样的武器。 很荣幸回答您的问题。

说实话 这个真的很有可比性 毕竟都是最普通的主战兵种啊
动员兵和美国大兵的性价比就不一样 如果是175个美国大兵 出动四百个动员兵去击杀都不为过 不过 提问者要清楚一下 美国大兵的主攻方式并不是手枪 而是高防御的重机枪 所以一旦他们部署后,就算动员兵可以一群群的冲 但是其中有10%的大兵很快就可以在这里捞到很多经验 升到精英级步兵 那么 动员兵就没有任何机会在这种强大的重机枪的攻击下存活下来 很快 全军覆没 美国大兵完胜
不管如何 就算是美国大兵选择强攻这些动员兵 几乎是没什么问题 动员兵不会主动攻击 就算是主动的 也是最前面的几排会做出这种动作 也许是因为攻击范围的影响吧 不过 动员兵只有在我们主动操纵他们去攻击才有胜算 不过这个胜算 也成为了被动中的 所以根本没什么几率
所以说 成群的美国大兵不管怎么打 都有极高的胜算对付成群的动员兵
就这些 希望对提问者有所帮助吧

用数据来证明,xcc工具打开rules(md),里面集全所有东西的数据。然后列出美国大兵和动员兵数据看看。

美国大兵名字数据-E1

[E1]
(数据名字)UIName=Name:E1
(游戏代码,然后代码GI=美国大兵)Name=GI
(游戏图片)Image=GI
(主要武器,该单位站着武器)Primary=M60
(副要武器,该单位的扩展功能武器,即部署)Secondary=Para
(1个盟国的建筑需求)Prerequisite=GAPILE
(生命值)Strength=125
(装甲,none=无装甲,正常是最弱,但可以改装甲伤害度)Armor=none
(该单位科技等级,最低0,最高10)TechLevel=1
(视野,看的见)Sight=5
(移动速度)Speed=4
(建立单位所需建筑)Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
(建立单位所需价格,越低建立速度越快)Cost=200
(ra:进入苏军复制中心卖掉的价格,md:进入尤里的工厂卖掉的价格)Soylent=150
(该单位的经验值,杀死他获得的经验)Points=10

然后找到主武器P60

[M60]
(伤害值,每次)Damage=15
(武器射速,越低越快,用帧表示ra2一帧0.063秒,md一帧0.057秒,但是有限制)ROF=20
(武器射程,越高越远)Range=4
(武器射击轨道,该值为无,即直接命中)Projectile=InvisibleLow
(武器射击轨道的移动速度,越高命中越快,但无图像的都是直接命中,无关)Speed=100
(武器弹头,名字后的图像,也是伤害装甲的数据)Warhead=SA
(武器声音,射出来的声音)Report=GIAttack

然后找到武器弹头SA

[SA]
;(已默认关,伤害范围的伤害比例,.3=30%)CellSpread=.3
;(已默认关,伤害范围的大小比例,.5=50)PercentAtMax=.5
(装甲对应伤害比例,分别对应:None,Flak,Plate,Light,Medium,Heavy,Wood,Steel,Concrete,special_1,special_2)Verses=100%,80%,70%,50%,25%,25%,75%,50%,25%,100%,100%
ProneDamage=70%

然后看SA伤害装甲对应的None是100%,也就是全额伤害。

然后看副要武器

[Para]
Damage=15
ROF=15
Range=5
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=SSA
Report=GIAttackDeployed

然后看副要武器弹头SSA

[SSA]
;CellSpread=.3
;PercentAtMax=.5
Verses=100%,100%,70%,60%,40%,40%,75%,50%,25%,100%,100%
InfDeath=1
AnimList=PIFFPIFF,PIFFPIFF
;Bright=yes
Bullets=yes
ProneDamage=50%

然后看动员兵的数据[E2]

[E2]
UIName=Name:E2
Name=Conscript
Image=CONS
Category=Soldier
Primary=M1Carbine
Prerequisite=NAHAND
Strength=125
Armor=flak
TechLevel=1
Pip=white
Sight=5
Speed=4
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs
Cost=100
Soylent=20
Points=5

然后看动员兵的主要武器(动员兵没副要武器)M1Carbine

[M1Carbine]
Damage=15
ROF=25
Range=4
Projectile=InvisibleLow
Speed=100
Warhead=SA
Report=ConscriptAttack

然后看动员兵的弹头SA,一模一样

最后做比较
美国大兵E1 动员兵E2 结果
生命值(Strength)125 125 一样
速度(Speed)4 4 一样
视野(Sight)5 5 一样
装甲(Armor)none flak 不一样
价格(Cost)200 100 E2便宜

动员兵的价格便宜点,如果说美国大兵0.4秒造出,则动员兵只需0.2造出而且又便宜。
装甲看弹头,弹头又看武器

武器和弹头比较

美国大兵E1(正常/部署) 动员兵E2 结果
武器伤害(Damage)15/15 15 一样
武器射速(ROF)20/15 25 E1较快,部署后更快
武器射程(Range)4/5 4 一样,E1部署后更广
武器轨道移速(Speed)100/100 100 无图像轨道不用比较
武器弹头对应装甲(Warhead)SA/SSA SA 看数据
SA=(none)100%,(flak)80%,70%,50%,25%,25%,75%,50%,25%,100%,100%
SSA=(none)100%,(flak)100%,70%,60%,40%,40%,75%,50%,25%,100%,100%
SSA明显比SA数据明显比高一点,但是对装甲none都一样,对flak不一样。
美国大兵非部署武器弹头是SA对动员兵装甲flak输出是80%,所以伤害E2高
但是射速美国大兵高点20,而动员兵是25,所以双方打成平手
部署后的美国大兵比动员兵强很多
部署后的美国大兵武器是Para弹头对动员兵flak装甲是100%输出,动员兵也是100%
射程大1点,因为5比4,不过不可以动,所以就这样美国大兵部署后可以打赢动员兵,只要不动站着打。
然后3级单位的调整是这样:射速加50%一般,射程加20%。
3级武器也不一样,反正最后还是动员兵打不过美国大兵。
更加详细自己用xcc查看rules(md).ini
红警2路径ra2.mix\local.mix\rules.ini
尤里路径ra2md.mix\local.mix\rulesmd.ini

好累这查找和打字- -

攻击加倍是指对建筑和对载具,而美国大兵的攻击力看似高于动员兵,实际上原版中美国大兵是不敌动员兵的,在尤里的复仇中修正过才可以打败动员兵。而且美国大兵部署的时候会浪费时间,所以打不过。

你是自己打自己吗,那样的话,先攻击的就赢。如果是你拿自己的动员兵去单挑别人蹲下的美国大兵。除非动员兵在美国大兵身边,就可能。一般来说,动员兵打不过美国大兵是因为射程关系。如果距离缩小,动员兵的冲锋枪就能K掉美国大兵。不信的话,自己试试。 选我!!!

这并不奇怪。美国大兵虽然部署后有机枪,但人家动员兵血TM肥啊。像共和国之辉里的动员兵血肥到不能再肥了,一辆坦克都要打很久才能打死他。但是换到其他版本就不一定这样了,例如心灵终结。

这个。。。一辆灰熊坦克也打不过一个部署好的美国大兵啊,但是绝对打的过一个动员兵。据我的测试,美国大兵部署后对装甲类单位伤害高,冲锋枪模式对人形兵种伤害高;其实我最想吐槽的是红警里坦克一炮干不翻一个小兵。


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