网页游戏

作者&投稿:蒯叙 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
怎么做网页游戏~

  1. 其实网页游戏出现得很早,最早的网页游戏其实就是一些用HTML写的简单网页,界面简陋,交互手段贫乏,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次。这时的网页游戏,用户体验与PC单机游戏相比,判若云泥,天壤之别。界面与交互手段的限制,使网页游戏在游戏玩法设计上也无法施展,因此网页游戏一直难以登堂入室,不被玩家认可。近两年来,网页游戏的兴旺发展、逐渐为人所知乃至被一些受众接受和喜爱,是浏览器技术发展的必然产物。技术的发展为网页游戏提供了丰富的表现手段。最近几年兴起的丰富互联网应用(Rich Internet Application,简称RIA)技术,能在浏览器这个应用最广的平台上做出美不胜收的显示和交互效果来。尤其值得一提的是AJax技术,在浏览器上不刷屏就能与服务器通信,更新网页的局部信息,极大地提高了用户体验。使用这种技术,做出的应用与传统桌面程序即使暂时无法平分秋色,但分庭抗礼的发展趋势已然初现。拿目前最流行的网页游戏《猫游记》作为例子:它的界面和动态交互过程,已经让人难以区分这是一个独立的游戏程序,还是浏览器上的网页应用。技术的发展趋势是,今后大多数应用程序都可以在浏览器里面去做。业界最近把浏览器作为一个虚拟的操作系统来看,称之为WebOS, WebOS上跑Writely、Gmail、Flickr来替代写字板,Foxmail和Acdsee这类桌面应用。那么,WebOS上也会出现抢眼的游戏佳作。
  2. 按照游戏市场和用户视角来分析,网页游戏绝对不是主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。营销专家说过“你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。”玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,网页游戏的主要玩家分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班的间隙不可能玩魔兽或者魔域这样大游戏,除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力和时间放在这些耗时间和精力的游戏上吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏《开心农场》或者《抢车位》如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在开心网上里管理他的农场。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的,因为符合市场需求。
  3. 从制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。何以见得?网页游戏本来就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。
  4. 从受众群体容量的角度来说,网页游戏有天然优势。只要能浏览网页的人都是网页游戏的潜在受众。这个群体非常巨大。以下是一些2007年的CNNIC调查数据:
  中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以"无需下载任何东西,无成本、无等待"地玩网页游戏,只要输入URL地址就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载庞大的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。
  5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶,在国内,同样是猫扑的产品,《猫游记》的知名度和黏人程度超过了它的视频网站。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。

2009年的昆仑世界
全❤世❤界❤最❤好❤的❤紫❤霞❤游❤戏❤平❤台

独家推荐网页游戏制作详细步奏,让对网页游戏开发有更加深的了解,相信现在网页游戏的热门让很多人对网页游戏的开发制作有了更加浓厚的兴趣,下面我们就对网页游戏的开发流程做个详细的介绍,让大家对网页游戏的开发制作有个深入的了解,开发出更加的经典的网页游戏造福广大游戏迷。
1。游戏制作的主要流程
电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。

2。游戏设计基本论
要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!
一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

(1)RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。
在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。

(2)SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3)ACT动作:
所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4)PZL益智:
这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5)ADV冒险:
冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。
当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

二、时代背景:
对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。
时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。

三、模式:
当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。

四、程式技术:
无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那其实一切还是流于空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去征询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndowsNT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式(游戏核心引擎),一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力。

五、表现手法:
在这个环节中,企划人员、程式人员、美术人员要做完善的沟通及讨论,一般我们知道大部份的电脑游戏是256色的系统,在这些游戏中对于色盘的控制有相当严苛的要求,为了达到最好的视觉效果,美术人员通常会向程式人员要求多重色盘的资源,而程式人员则会考量到切换时的状况及记忆体配置是否能完全充份,在系统上的问题确定之后,企划人员会提出呈现效果的建议,例如说爆炸效果的表现方式,由内而外扩张到消失的火焰激烈型或包容大量烟雾的燃烧型,这要由企划人员依故事内容来给予定义,同时以物理性逻辑给予美术人员一个建议,再由美术人员前去绘制。
还有一个例子,以“C C之红色警戒”与”AGOEmpir世纪帝国”的海岸来说明,在“AGOEmpir世纪帝国”的海岸表现是静止的,海水不会流动,最多只有鱼在海中央跳跃,而“C C”之红色警戒”的海岸表现手法是会流动的,但海中没有任何的特异之处,这两种表现手法各有各的好处及考量,但以笔者而言仍较偏爱“C C之红色警戒”。
游戏内容的表现手法通常伴随着同类型游戏间的相异处而有不同的评价及支持者,而不光是美术效果的表现手法,企划人员构思的游戏玩法及程式人员的程式表现都有密切的关系。

六、市场定位:
不论你所设计的游戏构想如何的好,如果你没有去清楚的定位出你的市场走向,那么到时制作完成的游戏软体可能会面临到销售不佳的窘状,所以在设计游戏之前你得知道你所定位的族群在那里,从下表中你可作一个市场定位的叁考:

年龄层-教育程度适合的类型内容
7~12岁-国小动作、益智较多趣味性、教学性
13~18岁-国中、高中动作、益智、较多思考性质、图形精美化同角色扮演、战略时又较多反射
19岁以上-低知识水平益智、动作较暴力及冒险、趣味性质,操作简单
19~30岁-大专、大学以上角色扮演、战略富含多重思维性,可以影射周、冒险、模拟、遭事物,解谜及创造性运动

七、研发时间:
这是企划人员在初步规划中的最后一个项目,针对上述的制作方针你必须对美术人员及程式人员安排一个完整的SCHEDULE,从这个SCHEDULE中去研判律发时间,从企划的角度来说,为了不使良好的点子被其他游戏公司抢先推出,同时也要避免推出后模式已落伍,一个游戏的研发最好在一年内,最多不可超过18个月,以成本控制的角度来说比较符合获利标准。
假设你规划这个游戏需要一年的时间,那么你就要去区分出美术制作时间(第一线)及程式制作时(第二线)间的差异,并考量推出DEMO版及游戏完成的时间,在适当时机打出游戏知名度,为游戏销售上打下一记商机。

制作流程
一个游戏的制作如果不能充分控制整个作业程序,那即有delay的危险,大家都知道游戏软体delay对于销售上的影响会有多大,所以如何尽量避免de-lay是每个游戏设计者应极力去避免的,而要去避免游戏开发作业上delay的情况最重要的是严密控管作业流程及计划表。
那么究竟游戏制作流程是一个什么样的情形呢?首先企划人员在执行制作的前一个月即要定出企划大纲及搜集可用资源,并经程式人员及美术人员确认后开始执行,我们以一个即时战略的游戏来说明,在制作分期程式人员即投入地图编辑器的撰写,而地图编辑器的逻辑设定要由企划人员先期规划,然后程式人员才根据企划人员的规划而进行程式写作。
在此同一时期美术人员即开始分工合作,一般一个游戏工作小组会有四位美术人员,他们分别负责造型、人物动作、介面、地图四个部分来制作,但这只粗分法,国内游戏公司较常使用这样的组合,在国外美术人员分为造型、人物动作、介面、地图、片头、过场、后制分镜、场景等九大部份,每个部份皆可能都有二人以上在作业,并有一名监制在执行风格及水准的品质控管,这些人统一由后制人员来与程式人员做交图及配合修图等沟通上的交流,所以说后制作美术人员的成败实关系到整个游戏品质的高低。
由于程式人员在设计地图编辑器时需要利用到一些图素来做测试,所以地图图素设计人员要先一步绘制出程式人员所需要的图素,
在程式人员测试通过之后方可进入大量生产的阶段,由于地图编辑器的设计者多半直接负责游戏引擎的制作,所以在初期企划人员便开始着手人工智慧AI的逻辑判断作详细的叙述,以期在程式人员撰写地图编辑器之后能立即作人工智慧AI的撰写,而在此同时负责撰写介面的程式人员亦与负责介面设计的美术人员作密切的配合,开始着手制作各个介面,因为介面不仅在游戏中是一个主司控制整个游戏的操作盘,同时也是一个游戏的外观,一个拥有优良创意的介面是很受玩家喜欢的。在测试地图编辑器时,程式人员亦需要利用移动物件(人)来测试地图上的障碍物判断及最短路径搜寻法,所以设计人物动作的美术人员在此时要先去做出一组人物动作供程式人员作测试,待程式人员把地图编辑器制作出来之后,人物动作设计的美术人员则只要不断的做并不断的把图给程式人员即可。
3。游戏设计十戒律
TravisS。Casey
1。编写你所喜爱的游戏
不要人云亦云。只要你和你的朋友喜爱就可以了。同样道理,不要编写某个游戏主题仅仅因为它当前流行而已。编写你所喜欢的题材,这样才能激发你的热情。

还有很多内容,具体请看http://www.webyx8.cn/viewthread.php?tid=4432&extra=page%3D1或者http://www.webyx8.cn/forumdisplay.php?fid=5

能告诉你的很有限,因为这些都是商业机密,我们外人都无从了解,只有游戏公司最清楚了。
可以肯定告诉你的是,网页游戏并不是什么新鲜事务,上个世纪就有了,只不过是旧瓶装新酒而已。网页游戏的市场是逐年增长的,尤其是这一波经济危机,造成很多人失业,在家无聊的都会用游戏来打法时间,每一次的经济危机,游戏产业都会出奇地火爆。
技术上实现的难度不是很大,主要是美工和产品架构的问题,难点是游戏的策划,以及运营的市场策略等。
想要找风投的话,应该先有一些基本的东西,最起码也应该有个游戏策划方案,要不然单凭数据也是没有说服力的。
至于你要的那些数据,的确很难搞到,如果有的话也是一些第三方调查公司的,至于游戏运营商的,那是不可能通过公开渠道找到的。
你想卖掉游戏也是个不错的构思,但是前提是你要有完善的东西,而且最好是已经运营了的,否则也很难卖的。

自己在百度网页上一个一个搜你想要得到的问题答案.
全部回答你估计得累趴了.
或者你打相关电话咨询

呵呵 不好意思 这个我不懂 帮不了LZ你

偶可没听过
LZ自己想办法吧


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