动画的就业市场未来5年后会怎么?什么样的艺术专业会起主导地位?

作者&投稿:郴性 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
动漫设计这个行业以后的就业会好么?~



建议男生动漫设计,要是女生就服装设计把



动漫设计》专业课程说明

1.开放教育入学指南
本课程1学分, 公共基础必修课,课内学时18,开设一学期。
本课程是开放教育各类专业的一门基础必修课程。本课程开设目的旨在帮助学生了解广播电视大学的性质和现代远程教育、开放教育的特点。通过开放教育入学指南部分的学习,使学生认识开放教育的作用、意义和掌握远程开放教育的学习方法。
2.远程学习入门
本课程1学分,公共基础必修课,课内学时18,开设一学期。
本课程是开放教育各类专业的一门基础必修课程。通过本课程的学习,使学生掌握基本的远程学习手段的运用,学会如何访问网上课件,掌握远程学习手段及方法。基本内容:
1. 使学生初步掌握计算机(PC机)的操作。
2. 初步掌握文字处理软件Word97的使用。
3. 初步了解中文Windows95的操作界面。
4. 基本掌握上网浏览和收发电子邮件的方法。
3.英语I(1)(2)
本课程6学分,公共基础必修课,课内学时108,开设一学年。
本课程为公共英语课程。通过课程的学习,学生应能掌握1,600左右的常用词汇(包括入学时要求掌握的600词)和若干相关的常用词组及基础语法知识;能够听懂发音清楚、语速较慢的教学用语和日常生活用语,并能用英语进行简单的日常交谈;能够读懂所学词汇和语法范围内的故事、短文及通知、便条等;能够写出简短的私人信函,或用便条转达具体信息。
4.邓小平理论概论
本课程3学分,公共基础必修课,课内学时54,开设一学期。
通过本课程的开设,使学生深刻把握邓小平理论的精神实质,掌握什么是社会主义,如何建设社会主义这个基本理论问题;把握社会主义的本质和社会主义建设的规律,增强执行党的“一个中心,两个基本点”的基本路线的自觉性和坚定性;确立建设中国特色的社会主义的理想,立志为改革开放和现代化建设服务。
本课程的主要内容:时代的发展与中国特色社会主义的兴起、邓小平哲学思想与党的思想路线、社会主义初级阶段理论与党在现阶段的大政方针、邓小平对社会主义本质理论的贡献、社会主义市场经济理论与中国走向市场经济的道路、中国社会主义建设的发展战略、中国现代化建设的国际环境与对外开放战略、社会主义必须建设高度的精神文明、政治体制改革与有中国特色社会主义民主政治建设、“一国两制”构想与国家统一战略、科教兴国战略与高等教育的改革和发展、建设有中国特色社会主义事业的关键在于党。
5.数字化媒体艺术基础
本课程3学分, 专业基础必修课,课内学时54,其中实验学时45,开设一学期。
通过计算机数字化媒体艺术基础的学习,使学生知晓计算机的初级能力,对各种数字媒体有所了解,尤其是WORD的操作能力,能熟练掌握WINDOWS操作系统以及因特网的操作,并熟练掌握专业软件,对文字输入达到一定要求,学完后参加上海市紧缺人才培训项目考证。
6.素描
本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。
通过素描练习达到临摹对象的表达能力,提高学生的观察能力,审美能力,表现能力和造型能力,为今后的设计打下扎实的基础。
7.色彩
本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。
通过本课程学习,培养学生的色彩造型能力,掌握色彩的正确观察方法,认识和掌握色彩的基本知识和色彩变化的基本规律,能熟练的运用色彩表现和塑造抽象形象。
8.形态构成
本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。
本课程注重形象思维认识和感性思维认识,通过形式法则—点线面体组成几何形或自由形。让学生了解如何把三次元的空间表现于二次元的纸上,表现动态感、立体感、透明感、错视、幻象、无理图形、以及如何利用不同材料,纸笔进行偶然形态的创造。尤其是能将所学运用到平面设计中,提高学生掌握美的形式规律,审美能力及创造抽象形态的构成能力。
通过教学,使学生了解掌握基本的色彩理论,包括色彩物理学、色彩生理学及装饰色彩设计的对比调和理论。并通过课堂练习,按照严格科学的色彩构成训练原则,系统掌握这门知识,为今后的设计打好色彩基础。
课程揭示立体造型的基本规律,基本原理,构成语素,研究人与形的直接或间接关系,研究形态与技能、形态与材料、形态与变化的规律,建立多项度的形态认识,多项度空间认识,多项度造型、思维,达到对立体形态美感创造的基本知识和一定的立体设计创造能力,提高学生的造型审美、动手、空间想象能力。
9.计算机图形设计(1)(2)
本课程6学分,专业必修课,课内学时108,开设一学年。
本课程主要是对CorelDraw软件的学习。掌握CorelDRAW的基本功能,熟练掌握矢量图形绘制、各种填充、变形、缩放和剪裁功能、蒙板功能。了解COREL PHOTO PAINT、COREL R.A.V.E的使用。能将软件功能融入到制作实例中。掌握如何应用多种操作技巧来设计作品。熟练运用贝塞尔曲线的操作进行动漫创作活动。
10.计算机图像设计(1)(2)
本课程6学分,专业必修课,课内学时108,开设一学年。
本课程主要是对Photoshop软件的学习。Photoshop 是当今十分流行的图象制作和处理工具软件,是当今图象处理领域里著名的Adobe公司的产品,一直占据着图象处理软件的领袖地位,是平面设计、建筑装潢设计、网页设计及动漫制作的必用软件。通过本课程的学习,使同学能熟练掌握Photoshop基本工具和菜单命令的使用方法;掌握图层的基本操作;掌握滤镜的一般使用方法;掌握图片色彩的一般调整方法;对Photoshop的高级工具—蒙板、通道和路径,理解其含义,并能够进行一般的使用;掌握切片的制作方法;掌握Gif动画的制作方法;学会Photoshop图象编辑、图象合成、校色调色及特效制作等基本的图象处理技术,能使用电脑软件Photoshop完成动漫创作。
11.动漫技法
本课程3学分,专业必修课,课内学时54,开设一学期。
动漫工作是一项非常繁重又富有创造力的劳动,许多的环节都蕴含高超的绘画技巧。最后的动漫创作需要用长时间的严格的技法训练奠定基础。所以动漫技法的培训是必不可少的一个训练过程。本课程是动漫设计的基础课程。本课程以讲授动漫基本技法为主要内容,包括线条训练、加动画训练、速度的设计、动画的时间把握、物体的运动规律、写实造型设计、拟人造型设计、写意造型设计等内容,使学生掌握正确的动漫绘制方法,正确使用动漫材料及工具,学习摄影表的写法、脚本的编写和对动漫节奏的准确把握。
Painter是一款全球顶尖的电脑美术设计制作工具,其功能相当强大,是目前模拟自然绘画最成功的软件。本课程的实验环节是对Painter软件的学习。熟练掌握Painter中真实的模拟油画,水彩,钢笔,铅笔,油性笔等等自然绘图工具;理解全新的画笔颜色处理方案;了解Painter对图层的支持方法;熟练掌握各种材质、灯光、各种滤镜的运用、文字赋予阴影效果。并能利用Painter软件绘制不同风格的动漫作品。
12.动漫模型制作
本课程3学分,专业必修课,课内学时54,开设一学期。
本课程主要是针对Poser 软件(Poser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件)的学习。
本课程从学习Poser 的入门操作开始,目的在于使学生掌握如何制作逼真的人物动画;让学生能熟练利用Poser 提供的丰富多彩的人体三维模型和软件提供的物体模型,根据需要定制成多种多样的类型和体态,直接应用于所需的动漫设计;利用软件提供的发型、衣服、饰品等装饰物,使学生的设计与创意轻松展现;使用软件提供的人物模型,快捷地设计人体造型和动作,为人物动漫设计提供准确的造型依据。
13.原画设计
本课程4学分,专业必修课,课内学时72,开设一学期。
原画设计是一部完整的动漫影片质量好坏的关键。原画是指物体在运动过程中的关键动作,在电脑设计中也称关键帧,整个动漫影片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。
卡通原画设计为兼具绘画与设计因素的实用性新学科目。授课内容包括卡通原画设计、电脑制作两部分。目的是使学生了解动画制作的全过程。了解原画的概念,掌握原画的画法、移动镜头的画法、口型的设计、表情的设计、镜头的衔接等等,学会使用提高原画设计水平的辅助手段,并具备卡通原画设计实际创作能力。为今后的进一步发展打下基础。
14.二维动漫(1)(2)
二维动漫(1)4学分,专业必修课,课内学时72,开设一学期。
二维动漫(2)3学分,专业限修课,课内学时54,开设一学期。
本课程主要是通过对Flash(Flash是目前网上最流行的动画制作软件,是著名的矢量图形编辑和动画创作专业软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域)的学习,让学生对Flash的特色以及软件提供的强大的艺术图形创作能力,流线型的工作流程,以及创作交互性有一个深刻的了解;能利用功能强大延伸性很强的ActionScript,来制作出高度复杂的动作及脚本;能熟练利用Flash的核心功能制作动漫,能熟练利用非常卓越的编辑矢量动画作品的功能来自主设计动画,并学会网络动漫的发布。
15.动漫创作(1)(2)
本课程10学分,专业必修课,课内学时180,开设一学年。
电脑动漫就是CG(Computer Graphics)。随着计算机技术、网络技术的发展,电脑动漫创作应运而生。本课程主要目的让学生能够使用电脑参与动漫作品的创作。卡通(Cartoon)即“动画”。在学习有关动画的基础造型手段(包括电脑动画等)和制作方法的前提下,表达一定的戏剧情节和影视广告内容等。这门课程是一次完整的毕业创作过程,整个毕业创作过程包括立题、脚本编写、原画设计、整合完稿等步骤。学生通过整个毕业创作能基本掌握利用完成动漫创作的流程,并应用于美术影视片或少儿读物等领域。
16.背景设计
本课程3学分,专业限选课,课内学时54,开设一学期。
背景设计是动漫创作不可忽视的一环,通过学习,让学生能掌握写实性场景设计、写意性场景设计、主观场景设计等设计的基本技能,学会利用背景烘托主体,渲染气氛。掌握好背景的设计和绘制对动漫创作的强大影响作用。
本课程主要学习并利用电脑软件中的背景设计的软件--Bryce(Bryce是由Metacreations公司推出的一款超强3D自然场景创建软件)来设计背景。使同学了解软件的快速渲染模式和即时预览场景小窗口等功能;能熟练利用Bryce包含的大量自然纹理和物质材质,来设计与制作能产生极其独特的自然景观;利用软件完成多种对气候、地面和地形的预设,组合创作出自己喜欢的自然景观。
17.计算机插图设计
本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。
插图是运用图案表现的形象,本着审美与实用相统一的原则,使线条,形态清晰明快,制作方便。
该课程是动漫创作的一门重要课程,旨在了解不同艺术流派的风格和表现形式,识别不同表现技法,基本掌握现代设计的特殊技巧。通过实践,训练学生掌握对具象形态仔细、还真描绘的技法。用画来辅助文字主题,准确地阐明主题意义,培养学生的绘画表现力和浪漫丰富的想象力,这一技能与设计训练,将为以后专业设计课奠定扎实的基础。
18.中外美术简史与鉴赏
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
是艺术设计专业的一门必修课,通过本课程教学,使学生了解中外美术发生、发展的历史及其规律和光辉成就,较系统的掌握中外美术发展史的基本知识及规律,培养高尚的审美情操和鉴赏能力帮助学生扩大视野,丰富专业知识,提高艺术设计能力和艺术修养。
19.设计概论
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
通过教学,使学生初步了解从手工艺到现代工业设计的基本历程,以及设计思想的演变;工业设计与文化、艺术、技术的关系;工业设计在商品经济中的地位;工业设计的一般方法;装潢设计、产品设计、环境设计等的一般规律,从而对“设计”从史到论有一个大概的了解。
20.三维动画(3DS)
本课程4学分,专业选修课,课内学时72,开设一学期。
本课程主要通过对3D Studio MAX(3D Studio MAX是目前国内用户群最大的三维制作软件,是最好的专业建模及三维动画制作软件;在影视广告和建筑效果图制作领域,广泛地应用)的学习,使学生了解3D Studio MAX提出的全新三维动画解决方案,掌握界面图解视图、建模、扩展的着色方式、实时交互渲染等有特色的功能;让学生不仅能够使用3D Studio MAX,而且在整体协作工作流程上,能适应多媒体及设计可视化产品制作设计项目的不断复杂与规模日益庞大的趋势,不仅仅停留在个人创意和制作的水平上,培养学生集体协作精神。
21.透视学
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
本课程是从造型艺术的需要出发,研究在平面上立体造型的透视规律的一门科学,内容包括透视的基本概念和基本规律,直线形体的平行、成角、倾斜、俯仰透视,曲线、人物、阴影、反影等特殊形体的透视,中国画的透视等。在了解透视学基本概念,掌握(一点)平行透视、(二点)成角透视、斜面透视、圆的近视、阴影与反影透视的规律的基础下,能将这些知识准确运用到动漫创作中。使学生通过学习掌握透视理论知识、科学的画法,并能应用于写生和动漫设计创作之中。
22.装饰绘画
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
通过学习,使学生了解“图案”,“装饰”等方面的基本知识和概念,掌握装饰艺术构图、造型、色彩等方面的基本知识,掌握及运用花卉、动物、人物的写生变形方法,要求学生通过“装饰基础”的学习,由写生变形着手完成,对具体物像进行简化、抽象化的创作能力。
23.装饰图案
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
通过图案的基本概念以及装饰图案的形式法则、造型、构图、色彩等基础理论知识与技法的学习,培养和训练学生观察力与形象美的感知,由具象——意象——抽象的设计思维方法,了解并掌握装饰图案的民族传统习俗和现代构成在平面设计中熟练自由地区分不同要求的实际应用。
24.数码影像
本课程3学分,专业限选课,课内学时54,开设一学期。
本课主要内容为:数码影像的采集、编辑。通过学习同学应了解数码影像及相关的概念,掌握常用视频软件的操作、后期多种的编辑技巧、滤镜的使用等等。
软件推荐Ulead MediaStudio。
25.动漫设计创意与表现
本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。
现代动漫的设计需要设计者拥有新颖的创意与独特的表现力。本课程在学习有关动画的基础造型手段(包括电脑动画等)和制作方法的前提下,要求学生掌握如何用画面表达一定的戏剧情节。通过欣赏国内外著名动漫作品,熟悉各种动漫流派及其发展历史,掌握各流派创作过程以及在各个不同作品中的表现特点。通过各类动漫设计实践培养学生在动漫设计方面的创造能力和表现能力。
26.交互动漫
本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。
本课程通过对Macromedia多媒体软件系列的学习,了解交互动漫制作方法,了解交互语言概念、超媒体概念和媒体导航概念。能集成简单多媒体,学会流程式交互动漫制作方法。
推荐软件:flash、Authorware、Director等。
27.日语(1)(2)
本课程6学分,专业选修课,课内学时108,开设二学期。
本课程以初学日语者为对象, 以基础日语知识为主要教学内容, 通过学习, 掌握大约1500个日语词汇, 约150个日语常用短语及150个日语句型, 并掌握一定的日语基础知识, 对发音, 文字, 书写, 语法等内容有所了解和掌握, 为学生今后更进一步的日语学习打下一定的基础.
28.动漫(出版物)策划
本课程2学分,专业选修课,开设一学期。
本课程以培养学生实际工作能力为目的,要求学生掌握动画创作的全过程;学会选择适合动画特性的创作题材,了解改编常识,学会画分镜头剧本;能够独立完成动漫设计的各环节;了解出版物后期制作过程;了解如何通过视觉领域的原创作品和增值服务为出版物进行品牌和产品的市场运作。通过走出去,请进来的方式,使学生对动漫创作在社会生活中的实际应用有一个感性的理解,培养学生良好的资源整合能力,积累动漫造型设计及动漫商业化整体策划的经验。
29.中国文化导论
本课程3学分,公共选修课,课内学时54,开设一学期。
本课程为“现代文员”专业必修课,该课程为学员学习中国传统文化而开设,课程内容为三部分,中国传统文化简史;中国传统文化的特制;中国传统文化的现代化。
该课程除主教材《中国传统文化》外,配以网络教学,还有《中国传统文化信息库》、《中国传统文化论坛》在网络发布。以求学员在掌握传统文化的基本知识外,还能熟练运用资料。
30.艺术欣赏
本课程3学分,公共选修课,课内学时54,开设一学期。
本课程通过对各类艺术作品的赏析,给学生讲授初步的艺术知识,以培养学生的艺术欣赏能力,并提高其审美素质和趣味,培养良好的情操。
本课涉及的艺术门类有:建筑、绘画、雕塑、工艺美术、书法、音乐、舞蹈、戏剧、戏曲、摄影、电影等十一类。要求学生通过这门课的学习,初通各类艺术的基本艺术语言特征,初步了解作品的欣赏方法,学会欣赏作品,并能写赏析短文





服装设计并不是很难,每个人都会一点设计,就是50多岁的老依姆也会服装DIY,但是服装设计水平高低是怎么区分的?简单的讲服装设计-就是把自己想要表达的思想充分地表达出来。

就像写作文一样,表达能力强的人作文就写的好;表达能力弱的人,也许这人的思维非常有创意,但是别人就是不知道他在说什么,甚至连此人的意图都无法明白。也就是说服装这东西,并不是天生没有创意的人就无法搞设计,最重要的还是要看你怎么表达自己的思维(或许是偷来的创意)^_^...

想要成为服装设计师,我认为先要练习自己的表达能力,我个人认为从自己平时的穿衣开始练起。。。。

动漫专业在今后还是相当有前途的,学动漫专业出来的,在公司工作基本工资加做成一个项目的抽成相当高,不过你得耐得住寂寞,先把该学的技术学到手才能操作,建议培训再就业。 如果对动漫专业感兴趣或者想学,可以报个培训班系统学习,在众多的教育机构中,王氏教育的口碑好,教学团队强大,想知道王氏教育实体培训有多强,免费试学下就知道了,点击:线上+线下实体课免费预约试学+限时VIP会员—可下载网校APP 。 经过19年市场的洗礼,积累了大量的教学经验,融入了市场上成功的商业案例,不断迭代优化教学方案,真正用心设计每一堂课,而且王氏教育的创始人和管理层都是行业的专家出身,了解整个产业,需求,就业,能无缝深入到市场需求,做到投资型教育机构所不能企及的细致入微。 即便你现在没法去线下学习,也能在手机应用市场下载到王氏教育实实在在的教学研发产品:绘学霸APP。上面有十多年来的新老学员在里面交流和学习,还有成千上万的公司在上面招聘,光这些真不是随便成立三五年的培训机构可以复制出来的。

  ☆★☆★☆★ 传统漫画销量下跌 日现网络漫画杂志 ☆★☆★☆★
  转自-新华网

  阅读漫画杂志是不少漫画迷每月必做的功课。为更贴近生活在网络时代的读者,日本不少漫画杂志出版商近两个月纷纷推出网络版漫画杂志。

  日本动漫出版社双叶社在4月底推出了号称“世界上第一本免费漫画网络杂志”的Comic Seed,读者进入网站后,只需在计算机屏幕上点击鼠标,就可以翻看漫画,感觉与阅读杂志差别不大。6月号的Comic Seed有206页,其中有多组连载漫画,这本虚拟杂志还包括下期漫画预告和广告等,封底还赠送读者一个小礼物:免费下载漫画桌面。

  双叶社漫画出版部部长岛野浩二说,网络杂志不需印刷装订,因此整体成本比印刷杂志要低一半。该出版社希望创立一种商业模式,通过扩大免费阅读杂志的读者群,从广告和出版纸质漫画专集来获利。

  日本软银集团下属的软银创意公司4月推出的漫画杂志Blood有传统的印刷杂志、网络版和手机版3种形式。据悉,手机版Blood杂志实行会员登记制,月收费315日元(1美元约合112日元),内容与网络杂志相同,目前可在某运营商的3G手机上阅读。

  《读卖新闻》20日援引有关统计数据说,日本传统的漫画杂志销量已连续10年下跌,2005年销量为2420亿日元,比前年下降5%。平装漫画书的销量在2005年首次超过了漫画杂志,达到2600亿日元。

  另据日本Impress集团下属的网络生活研究所的调查,2005财年日本电子图书市场估计比前一年增大一倍,销售额达到近90亿日元。其中一个重要的增长点是可以在手机屏幕上观看的数字漫画。(LSMH 整理)

  ☆★☆★☆★ 漫画即将到来的数字化时代 ☆★☆★☆★
  转自-迈鼠网www.mysoon.com

  “听说了吗,××漫画杂志倒了!”一阵子来这样的消息时不时地从MSN或QQ上蹦出,一开始有点吓到,不过怕着怕着也就习惯了。

  中国动漫目前的现状之微妙十几年来所未见。一方面利好消息不断,国家发展动漫产业之心殷殷,各地大型漫展此起彼伏,高校及职业培训的动漫类专业纷纷上马,形势一片大好;另一方面奋斗在原创前线的战士们大都身陷弹尽粮绝的困境,回首四顾心茫然,原创杂志一家接一家倒下,存活着的也多数经营状况不佳,作者的舞台越来越小,获得刊载机会也不代表能如期、如数获得稿费,越来越多的业界成员开始在考虑何去何从……
  这是最好的时代,也是最差的时代,对于我们的原创而言。
  还不愿放弃漫画之梦的话,我们该怎么做?弄一笔资金,期望做出一两本成功的原创刊物?在眼前低迷的市道里,这种头痛医头,脚痛医脚的办法已经被证明,并且继续被证明很难奏效。放弃徒劳,找一家动漫学校专心授徒,期待明天?没能取得成功的我们又有多少自信能把我们的学生引向成功?
  把头抬起来,看看漫画以外的周遭,我们的生活正在急剧地数字化。电脑、宽带、手机、MP3、MP4、PDA……越来越多的电子元素进入了我们的休闲娱乐,这是不可抗拒的趋势。我们的漫画欣赏习惯也不由自主随之改变。多少原来纸质漫画书的信徒,现在使用看图软件,按着PageDown;多少原来天天去漫画小店报到的常客,现在关心的是动漫网站http、ftp地址或者是一个BT种子。
  中国挟后发优势,没有经历日本那样漫长的纸媒体漫画发展期,直接踏入了数字时代,稚嫩的漫画出版被冲得稀里哗啦。现在梦想重走日本漫画的成功之路只怕是不可能了。看看我们的漫画作者群体,其中使用CG辅助绘画的比例远远超过日本漫画界。日本漫画家和编辑很多还在使用传真机进行交流,而我们几乎一律使用internet。因为我们没有几十年来的创作惯例,没有庞大成熟的漫画出版体系,没有包袱,没有惯性。我们得到了选择更廉价更便捷创作方式的权利。产业链上的其他不少环节也是如此,我们不可能,也不必要做到和日本一样,我们应该做得更先进。身处原创黑暗期的今天,我依然相信,我们是站在巨人肩上的牛顿,只是暂时没找到那条属于我们自己的崭新的路。
  中国的动漫读者群已经养成,虽然现在吃的多数是“日本料理”,但只要“中国菜”做得精到,端到面前,也不会有多少人刻意拒绝。另一边,我们的作者和准作者的人数也不少,放在眼前的问题是中间这个管道出现了瓶颈。作者接触不到读者,缺乏具有指导意义的反馈,一两个人闭门造车再怎么努力也很难快速进步。
  一些察觉到这一点的作者,为了取得与读者接触的通道,不惜将自己创作的漫画免费在网上连载。这举动虽然值得钦佩,但却无法推广,因为对创作者个人而言,成本太高,难免后继乏力。这个想法中的合理成分在于:使用网络,跳过中间环节,作者和读者直接相遇。只是必须导入商业模式,形成正循环才是真正解决之道。
  它山之石,可以攻错。流行音乐产业给我们上了宝贵一课。唱片公司一直以来饱受盗版荼毒,近来却获得了巨额利润,重新振作起来,靠的是授权手机铃声下载。我们呢?如果能顺利地将漫画嵌入数字娱乐的拼图中,中国原创动漫将获得巨大的推力,实现脱胎换骨。想想,没有印刷,没有纸张,没有畸形的发行二渠道,读者可以用比纸媒体漫画低廉得多的价格方便地购买数字漫画。而省下来的成本中的很大部分让最该奖励的人——我们的创作者获得,激励扩大再生产。先以电子平台解决量的问题,量变中发生质变的部分再回头引入传统平面出版……这不是乌托邦,是完全可能实现的景象。
  是的,中国原创漫画正期待着有人做出这样的尝试,漫画爱好者和创作者都无法回避数字漫画时代的来临。留心看吧,拐点也许就在眼前不经意地出现……(LSMH 整理)

  ☆★☆★☆★ 动漫的核心价值 ☆★☆★☆★
  转自-迈鼠网www.mysoon.com

  在动漫迷看动漫时,有否深入地了解呢?有些人认为动漫迷只需要看动漫便非常足够了,不需要理会动漫界的资讯和知识,这般观念是错的!那何谓真正的动漫迷呢?就是动漫的初步着手。故此,我们需要了解动漫文化的核心价值。

  我认为动漫文化的核心价值是传递讯息或情感,比如《钢炼》(《钢之炼金术师》),它除表达“等价交换”的讯息外,亦表达了对尊重好炼金术原则,以及渴望母亲复生的情感,感情色彩和传递方面都很强烈和明显;不只一个动漫作品是这样,《百变之星》(《カレイドスター》,又译《星梦美少女》)也是这样,它表达的情感是“我”热爱作杂技表演,同时表达了叫人不放弃、自强不息的讯息和意念。

  大多讯息同时亦可教育人,《钢炼》和《百变之星》的讯息同时亦是道理。这就是动漫文化的核心价值。

  相信大家亦知道动漫作品《小小雪精灵糖糖》(《ちっちゃな雪使いシュガ-》,又译《小天使糖糖》)是一个疗伤系动漫,疗伤系动漫有一个特点——将一些有关心灵的情感或意念表达,在读者心境差的时候,得到一些心灵上的安慰,《小小雪精灵糖糖》表达了沙加对糖糖离去她的心灵创伤,从这动漫作品我们可看到当日的动漫文化核心价值是医治人的心灵(疗伤)。

  除此之外,动漫文化的核心价值是加强人的思维和深度,例如说动漫作品《推理之绊》,它每一次的侦探都包含有一个思路和逻辑,令人不断思考和领会个中玄机,在这过程中其实都像一个题目、考验,在试验我们,从而加强人的思维和深度。

  除此之外,动漫作品亦可增加对同人志的知识,我亦体会到同人志的核心价值。同人意的原意,是给予一班动漫迷空间去创作动漫作品,使其动漫作品得以分享。据小弟愚见,我觉得的动漫迷是怀着一颗热诚的心,彷佛其意念在燃烧中!这精神是值得保留。你觉得动漫文化(同人志)的核心价值是燃起炽热的热诚心吗?

  Cosplay也是同人文化的一部份,其核心价值你又知吗?据我所知,Cosplay的意义是扮演动漫人物,Cosplayer们都是为了满足对动漫人物的一点情怀,这就是动漫文化(Cosplay)的核心价值了。

  有些人说文字在传递思想方面无可比拟,但其实动漫巳经可以做到文字做到的功能。懂得欣赏的人会发现传递的情感与文字没有差别,故此动漫文化的核心价值就是传递思想的工具。

  总括来说,有一些核心价值日渐失色,而有一些现在还仅存。正因如此,我们更应去保护动漫文化的核心价值。(LSMH 整理)

  ☆★☆★☆★ 动漫产业:梦想的泥沼 ☆★☆★☆★
  来源:《计算机世界》

  在宏观政策和硬件条件日益完善催发下的动漫产业,一方面被美妙的光环笼罩,一方面是不得不面对的尴尬与无奈……
  2005年,中国的动漫产业呈现出一片红火景像。截至年底,经广电总局批准建立的国家动画产业基地有上海美术电影制片厂、中央电视台中国国际电视总公司、三辰卡通集团等15家,而国家动画教学研究基地有中国传媒大学、北京电影学院等4所。此外,文化部还设立了3个国家动漫游戏产业振兴基地,分别在上海、四川、辽宁。

  动漫产业被誉为21世纪的朝阳产业,在中国其尚未开掘的市场价值高达1000多亿元。但2004年,我国动漫行业总收入只有117亿元,市场前景广阔。国家广电总局2004年推出《关于发展我国影视动画产业的若干意见》后的两个月内,十多家境内外民营资本携大规模资金进入中国原创动画领域。

  截至2005年年底,国内正在生产或即将生产动漫产品的企业和机构已达到210家。2006年年初,北京市“十一五”规划纲要报告提出,北京要大力发展文化创意产业,其中动漫和互联网游戏正是重点发展的六大中心目标之一。

  与热闹的行业发展景象形成对照的是动漫企业囊中羞涩的尴尬。4月底,在杭州举行的第二届中国国际动漫节上,许多企业抱怨说,尽管近几年来国家出台了一系列政策扶持动漫产业发展,但却很少听说有投资商或制片人赚到钱的。

  “现在做动画片的人很多,我们要看这一波已经投放市场的影片,经过几年后有没有赚到钱,只有拿着赚回的钱进行产业再投入了,才能说明这个行业真正起步了。”在上海美术电影制片厂、香港翡翠电视台深圳翡翠动画公司有过任职经历,如今是上海贝生动画公司总经理的许宙说。

  产业链断裂

  “从大连到深圳,从上海到成都,到处都在建动漫产业园,动漫也热了好几年,都说动漫行业很赚钱,但钱要怎么赚?很多人都不知道。这个行业在走向市场化的时候,还是很盲目。”上海信息产业协会动漫产业委员会的一位专家说。

  2005年春节期间,一部动画片在中央电视台获得了高达4.17%的收视率,并且被中央电视台以230万元收购了其51%的版权,算下来平均每分钟价格高达6804元。对动画片来说,电视台用这个价格购买播放权还是很少见的。

  这部动画片就是武汉江通动画股份有限公司推出的《天上掉下个猪八戒》第一系列。“以前动画片的投资主体主要是国家,这部片子之所以引起这么大的反响,就是因为它是为数不多的民间资本运作成功的动画片。但是到目前为止,我们仍然没有收回投资。”朱佑兰董事长表示。

  最近几年中国确实出现了一批影响面广、市场运作成熟的动画片,其中《蓝猫淘气3000问》就是其中的佼佼者。如今,它已经完成了6个系列一共2000多集,塑造了“蓝猫”这一动漫形象,产业链已经延伸到图书、音像、文具、玩具等十几个行业的6600多种产品。百度贴吧上有“蓝猫吧”,淘宝上有蓝猫专卖,蓝猫也像明星一样,拥有自己的“蓝猫俱乐部”。

  蓝猫系列的出品公司山辰集团也被称为中国卡通企业中惟一盈利的企业。即使如此,上海的这位专家对于国内动漫企业的盈利状况并不乐观。“国内赚钱的动画片可能一个都没有,如果有也是虚的。因为前期投资来自国家,媒体宣传可能都是免费的,如果把所有资源都计算入成本的话,蓝猫也未必是盈利的。”

  问题是为什么会出现这种情况呢?动漫市场一般分为三个层次:一是播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是衍生产品。其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场更广,并且赚钱也是在最后一个层次。

  按照国际惯例,动漫产业70%以上的利润都来自于音像出版和衍生产品。而在我国,很多卡通片自身都没什么影响力,即使推出了衍生产品,也默默无闻。从资金投入、前期策划、中期制作、后期加工、市场推广、衍生产品等各方面来看,还没有形成完备的产业链条。

  首先,制片方和投资者对于这个产业都还比较谨慎。“投资动画一定要能坚持,坚持才能看到回报。”许宙说。

  在国家和各级政府的政策鼓励下,已经有一批民间资本介入动画产业。以杭州为例,广厦集团、横店集团、中南集团都在此设立了影视动画制作企业。杭州中南建设集团投资4800万元制作了500集《天眼》动画片,每集7分钟,总长度为3500分钟。据悉,中南还打算投资2亿元到动漫制作中去,投资35亿元建造一座“中国卡通城”,将动漫衍生产品拓展到主题乐园、儿童俱乐部等更宽广的领域。

  “动画片的投资周期很长,从项目立项到成功推出,一个好的动画片快点儿的也需要三年,甚至更长。在这期间,企业得不到任何收益,很多企业都无法承受。所以有人说动漫是有钱人的行当,一定要熬得住。”朱佑兰这样说。由于立足于打造原创动画精品,原创需要的资金量尤其大,江通动画也遇到了很多困难,但朱佑兰说,她对收回成本很有信心。

  其次,播出市场回收少。过去,由于国家并不特别重视这个产业,很长一段时间里我国动画片都是靠引进的。而国外动画片为了进入中国播出市场,以很低的价格,甚至是贴钱给中国电视台播出,导致国内厂商望而却步。国外动画片是这样盘算的,我不靠播出赚钱,只要知名度足够大,图书、音像、玩具等下游衍生产品就不愁没有市场。

  2005年6月,国家广电总局提出了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》草案,所涉内容共18条,其中比较重要的有两条:电视台17:00至21:00的黄金时段必须播出国产动画片,制作机构引进境外动画片数量与原创数量比例应为1∶1。虽然还未正式颁布,但这个规定还是给国产动画很大信心。

  最近几年,国产动画片的播出价格也略有起色。据朱佑兰说,现在一部在全国播出的动画片,所有卫星频道加起来,每分钟可以卖到3000元,两三年前这个数字还只有500至1000元,更糟的时候,一些电视台还开出过每分钟一二十块的价格。但与动画片每分钟1万元的制作费用相比,这个数字仍很渺小。

  再次,产业链缺乏专业的分工。“我把一部片子授权给一个音像公司,如果它是什么都卖而不是专卖动画产品的公司,我的产品就未必被重视,继而被很好地包装、推介出去。”朱佑兰说,理论上,音像、图书和电视播放就能够收回成本,但中国缺乏这样的专业公司,相关产品未必卖得动。

  头重脚轻

  国家广电总局副局长胡占凡在近日召开的2006年全国影视动画工作会议上说,动画产业是一项涉及多方面的综合产业,动画制作不是动画产业的全部,只是产业链条的一个关键环节。而动画运作的真正成功,在于其产业链的整体策划、合理布局以及协同调配。

  胡占凡的讲话是有背景的。从2003年起,我国国产动画片的产量每年将近翻了一番。2005年达到42700分钟,2006年第一季度,我国动画片的实际产量接近2万分钟。与此形成鲜明对比的是,1993年至2002年十年间,我国国产动画片总产量只有33900分钟。

  从产量上看,我国动画片呈现出直线上扬的态势,但从产业结构上看,则不那么理想。整体上看,我国绝大多数动画制作公司仍充当着海外产品来料加工的角色,前期创作能力与后期合成力量严重缺乏,形成两头小、中间大这种缺乏自主知识产权、无法获取最大利润的产业结构。

  曾经有人尖锐地指出,国内动漫产业是“一流的画技、二流的故事、三流的经营”。上海的那位专家指出:“政府大力支持发展动画产业,并不是说大家都去‘做’动漫,其实制作只是很小的一部分,更多的还是策划、创意、营销。”

  上世纪80年代末90年代初,日本、欧美等地区看中我国廉价的人力资源,纷纷把动画加工业转移到中国来,培养了大批漫画制作人员。当时,一个动画公司工作人员的月工资甚至高达2万元。2000年前后,国际动画加工业开始流向劳动力更加低廉的国家,代工的利润空间越来越小。

  胡占凡表示,目前中国具有正式资质的原创动画制作机构大约以每半年50家的速度增长,许多原来只为境外动画片承担加工任务的动画公司也纷纷转向国产原创。但是资金不足的先天障碍、生产周期长的产业特性,使得中国动漫产业的原创道路并不平坦。

  海贝生动画公司是一家只有十人的小公司,其中50%的精力做业务,比如为其他公司制作动画广告片,50%的精力做原创动画艺术短片,后者的投入全靠做业务的收入来补贴。目前贝生动画已经做了两部艺术短片,第一部是不到六分钟的《夺酒坛》,第二部是17分钟的《铁杖公主》。总经理许宙说,贝生动画的目的,就是把中国传统的武侠内容和场面与高科技的3D动画结合起来,在动画艺术形式上有所创新。

  做完《夺酒坛》,贝生动画花了5万元,这还不包括人力成本,因为所有的创作和制作人员都没有收取报酬。到《铁杖公主》这部片子的时候,贝生动画开始找投资商了,这个过程并不顺利。最初,许宙与国内投资商谈,但“他们都很迟钝,没什么反应”。与国外的投资商接触就不一样了,很多人都看好他们的作品,并且很快就与现在的投资方进入了合作阶段。日方向这部2003年开始策划的片子投入了50%的资金,中方制作完成后,对方会拿到日本做出日文版,双方在两年内都享有这部短片的电影节参赛权和推广交易权。

  但这两部片子都没有怎么在电视台播出,一方面,电视台没有设置相应的栏目,“甚至你白送都没地方播”。有些电视台倒是可以以节目介绍的形式播出,却要收取数目不菲的广告费。为此许宙很是苦恼,虽然他也只是想通过电视台的播出扩大公司在群众中的影响力,打开知名度。

  “其实社会的闲散资本很多。国外从推出一个主角,到动画片在电视台滚动播出,慢慢建立起影响,这个过程有时长达八年。头一两年不会有什么回报,两三年后才会有人购买衍生商品,但是在中国能坚持三四年的都不多。” 许宙认为,眼光不够长远,害怕市场的风险,是很多资本不愿意介入原创动画市场的重要原因。

  另一方面,创意人才的缺乏,也导致中国动漫产业原动力不足。作为从业者,朱佑兰对这一点深有感触。“制作人才并不缺少,中国比较缺的是创意人才,这也是我们犯难的地方。我个人可能接触面有限,虽然已经从国内外广纳贤才,但是动漫的创意人才并没有我想象中那么多那么好。”

  朱佑兰的感觉没有错。目前全国动漫从业者不到1万人,只有韩国的1/3,且多为低端制作人员和高端纯研究人员,每年我国动漫专业的毕业生也只有2000人左右。事实上,全国影视动漫人才总需求量达15万人,游戏动漫人才总需求量也在10万人左右,动漫人才特别是动漫前期规划和创作人才缺口非常大。

  如果没有好的创意,整个产业链就缺乏有竞争力的上游产品,中下游衍生产品也就无从做起。江通动画目前涉足的题材也是以传统题材居多,除了正在做的《天上掉下个猪八戒》三、四系列外,还计划出品《花木兰》、《小子贱三》等动画片。这些故事或取材于中国传统文学作品,或来自当地的民间传说。他们认为这类题材好把握,至于科幻题材和反映现代生活的题材则很少涉足,“不知道市场反响会怎样,而且现代题材对创意提出了更高的要求,否则很难被市场接受。”朱佑兰说。

  我国政府从发展文化产业、倡导优秀文化的战略高度出发,积极扶持和培育民族动漫产业,把“中华牌、产业化、国际性”作为发展我国动漫产业的基本策略。但是,仅仅因为好把握就做传统题材,无疑不利于适应当代生活的、充满活力和现代气息的动漫作品诞生。久而久之,作为产业链上游的创意和剧本端,就很难发展壮大。

  探索无价

  国家广电总局在其官方网站上公布的《2006年广播影视工作要点》中明确指出,今年将加强影视动画规划,并采取措施鼓励和支持各级电视台在黄金时段播放优秀国产动画片。此外,将加大政策引导和产业扶持力度,重点扶持原创动画的创作生产。

  除了广电总局、文化部、信息产业部出台的各项政策外,地方政府也纷纷针对本地区的实际情况出台了支持政策。以苏州为例,去年12月,《关于扶持动漫产业发展的政策意见》指出:对新创办的动漫企业,按其对地方经济贡献的大小,给予一定奖励;对在苏州生产的原创动画影视片,经批准在国内发行并播出的,予以补助;企业为发展动漫产业向银行贷款的,政府给予贷款贴息补助;对于进入动漫产业基地的企业给予房租减免优惠。

  北京市版权局副局长王野霏指出,“文化创意产业的发展和繁荣,基础是作品的创作,核心是作品的交易和传播,关键是作品的版权保护”。他说,创意产业是以知识产权来保障收益的,如果知识产权保护不足,就会让创意产业失去发展动力。动漫产业作为创意产业的一部分,也面临着打击盗版、保护正版的严峻现实。据“蓝猫”品牌所有者三辰集团统计,盗版商所攫取的利润约为正版经营的9倍。

  经过多年学习国外经验的积累和摸索,中国动漫企业也走出了一些有中国特色的发展道路,其中一些还有待实践的检验。长沙是我国动漫产业的重镇,占有国内动漫产量半壁江山。山猫卡通公司探索出一条“后卡通”的发展模式,这种后卡通,就是先做衍生产品,再做卡通片,即使做卡通片,也不是纯粹文化娱乐性质的动画片,而是抓住卡通形象做文章。

  山猫公司选择了动画音乐这个空白点,成立了“山猫合唱团”和“山猫艺术团”,随着《小山猫起得早》、《捉问号》、《河马感冒》、《拔河》等原创动画歌曲的问世,山猫的知名度也得到了迅速提高。以山猫的卡通形象作为品牌标识的书包、玩具、文具、彩盘等文化产品,不仅销售国内市场,还有10万套山猫卡通彩盘出口到了墨西哥。

  落户于石景山区北京数字娱乐产业基地的小川汇文化发展有限公司制作的《快乐驿站》,采用以往经典小品、相声的录音,配上用Flash动画制作的画面,在中央电视台播出后广受欢迎。这种对已有的文化资源的再利用,也有望开拓出动画制作的一条新路子。

  成都则在手机动漫上先行一步,虽然国内3G还没有启动,就已经借国外的平台提前试验市场,抢占市场机会。由中华轩创作的长达80多分钟的Flash动画——《女孩你的一分钟有多长》,是中国内地第一款登陆新加坡和马来西亚的3G动漫作品。在新加坡可以用3G手机分段付费下载或在线收看整部电影,1个月内创下了70多万元的收入。

  随着科技的发展和接收终端的增多,动漫产业的载体和形式也越来越多。只要有创意,就有盈利的可能,企业类似的积极探索,也给中国动漫产业增添了精彩的一笔。LSMH 整理)

  ☆★☆★☆★ 动漫产业的土洋博弈 ☆★☆★☆★
  转自-观察与思考

  近日,第二届中国国际动漫节在杭州开幕,总金额达14亿人民币的动漫产业项目让美国、荷兰、丹麦等8个国家和地区的客商蜂拥而至。“忽如一夜春风来”,在政府强大的优惠政策助推下,动漫产业正成为国内外商家新的投资热点。面对国际巨头的强大竞争力,中国企业又如何在虎口夺食呢?

  动漫大餐,引无数英雄竞折腰

  近年来,中国动漫业可谓大动作不断,捷报频传。不久前在杭州举行的第二届中国国际动漫节上,中国广电总局宣传管理司司长金德龙对中外媒体宣告了一个激奋人心的消息:动漫公司在中国目前已经开始盈利了。消息传出,业界为之动容,因为它一改“此前中国的动漫市场一直处在雷声大雨点小的境况中,即谁都知道这是朝阳企业,却不得不去面对一旦涉足血本无归的现实。”

  的确,2004年以来,中国动漫产业突围求变、加速热启动。两年多来,湖南、北京、上海三个动画频道陆续开播,北京、上海、成都、大连、杭州等多个动漫网络游戏基地加紧兴建,大大小小的动漫展、动漫人才招聘会接连不断。同时中国政府颁布了—系列政策,鼓励国产动漫、原创动漫的发展,并给予了动漫产业史无前例的政策支持。

  在市场不断完善的同时,动漫产品日渐走出困境。2005年,动漫作品《三毛流浪记》还未完成,版权销售就达到近2000万元人民币;2006年开始至今,版权销售突破3000万元。“蓝猫”等系列动漫今年的产值有可能达到1. 2亿元。

  不少商家惊叹:在中国内地,关于动漫的感觉终于来了!

  动漫产业的利润历来为各国巨商所看好,其主要利润来源是电视或电影的播映以及系列产品开发这两大板块。一部动漫影视作品的成功,不仅在于电视或电影收视率上的成功,主要是可以将卡通形象作为一个品牌进行开发和经营其衍生产品,延伸了产业链,把名气升华为难以估测的真金白银和商业运作。其中,各种衍生产品的开发是动漫产业最重要的收益来源,如玩具、饮料、保健品、服饰、袜业、鞋业、文具……都能开发成动漫衍生产品。由于可开发的衍生产品品种多,销量大,利润难以估量,可谓一本万利。如美国网络游戏业连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;美国迪斯尼公司制作的动画片《狮子王》,投资4500万美元,到目前为止,播出环节收入已达75亿美元。更让人惊叹的是,其衍生产品的收入已经高达20亿美元。日本动画业年产值在国民经济中占第6位,动画产品的出口值高于钢铁产业

我个人对雕塑不了解,但我可以肯定动漫在中国发展市场很好.
但是,动漫学不精的话在中国市场是站不稳的.因为动漫这个领域正被日本动漫支配着,要想突围也是很难的.笔工不好或没有情节源泉的话,那还是学雕塑比较好,一楼楼主说得也很有道理.
我也想交多些朋友,我是学包装装潢设计的,也是一年级,QQ号是275983310,不介意的话就加我吧.

动画市场的竞争激烈啊,未来5年的趋势是越来越激烈,笑,从业人员太多了,当然水平参差不齐,整体还不高
什么艺术专业起主导地位?这个无从说起,因为艺术从来不是只要学了就赚钱的行业。如果单纯考虑就业,你如果有社会和家庭关系做支撑,那么城雕、景观设计都是不错的选择,如果没有,就学什么都无所谓了,只要不学纯艺术。

学习雕塑的当然就不用考虑改行的问题了,关键是要考虑怎样学好的问题。


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