SLG游戏到底爽在哪里?

作者&投稿:欧豪 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
为何SLG又吃香了?策略游戏遇到的难题到底在哪~

就从老牌任天堂厂商的火焰纹章说吧
这种可以在策略中用各种战术比如龙骑士的强大移动里
和弓箭手的远程杀伤力来击杀敌人
也可以用重甲战士顶住敌人法师进行输出
而且游戏过程中也可以激活一些剧情角色
而且可以几个人一起使用连携技能
SLG虽然是策略游戏
但是游戏性增加越来越多的话 其实也挺不错

FPS:第一人称单机游戏的缩写
RPG:角色扮演类游戏的缩写
SLG:模拟类游戏的缩写
不知道你前面加个我的世界什么意思

做为做过几款SLG的人说下自己简单的看法。SLG和大多游戏类型在有一点上面很不一样:SLG游戏的核心体验相对于玩家所做的决策,后置的时间是比较长的。也就是说大多数时候做了某个判断之后,不会马上得到全部的反馈,不像格斗游戏那种押帧刀口舔血的感觉,也不像枪车球那样有着大量肾上腺素爆表的场面。但是SLG的魔性在于你总想知道自己的决策在接下来的进程里会呈现怎样的结果(所以有了“再玩一个回合就睡觉”的说法)。

通常一个好的SLG会拥有一条比较复杂的决策流程,多个变量夹杂,使得最终的结果存在大量的变化区间。对于大部分玩家而言,这个学习过程很长而且艰涩(因为反馈不及时),所以SLG在拓展新用户上的表现是相对比较差的;但胜在这个类型的核心体验丰富绵长(因为学习深度),因此无论在什么平台上,SLG类型的生命周期远胜其他主要游戏类型。即使在大肆圈钱的手游领域,SLG也稳居最赚钱的类型领域。



这个问题虽然提的有些粗放,但是其实是个很有意思的问题简而言之,SLG和其他游戏类型的差异所在,既是其他玩家接受不能、也是得以吸引爱好者的魅力所在注意,下文中并不严格区分SLG和SRPGSLG真正意义上的对手只有两个:RPG和RTSSLG和RPG最大的不同是反馈周期的长短:RPG的短期目标很简单,战胜出现在屏幕上的那么为数不多的几个敌人就可以;而SLG则完全不能以拿了对方一两个人头作为阶段性胜利。

屏幕外也许还有整装待出的援军,消灭了一两个单位之后,敌强我弱的整体态势完全不受影响,只有经过漫长的排兵布阵(这其中可能要忍受相当一段时间我方没有任何战果只有战损),最终实现玩家的战术意图,获得整体胜利。

这时候玩家才能感受到反馈来的喜悦。当然,这种喜悦是超乎寻常的强烈的。接受不能的人往往是受不了前面漫长的等待,而爱好者们却愿意为了最后的喜悦而承受此前的压抑。



SLG游戏是我自己主攻的未来产品方向,以下几个板块是我自己想着力挖掘的用户艺术:

1)经营能力(包括资源的规划,调配,成长性预期,以及投产比如何向用户选择向最大化)2)统筹能力(包括自我资源的有效整合使自己在任意攻防中不出现短板,用户间基于利益博弈而形成的有相应稳固形态的合作与竞争)。

3)策略布局能力(包括如何应对来自别人的威胁以及如何筹划自己发动的对别人的威胁,而一致的目标是以最小的消耗和损失代价实现最大的自我利益)

4)社交能力(包括如何营造自己的关系链并让该关系链去驱动自己更有力的存在感,如何去甄别和平衡用户间的博弈性让不同玩家之间的博弈产生的利益向自己倾斜,当然可能也包括锻炼自己的领导力)。

5)人文沉浸能力(包括以角色视角融入到一段历史与故事形态的演绎中,或者以上帝视角通过自己的努力去更改一段历史)。

6)心态格局能力(包括玩家如何定位自己在游戏中的位置,如何定位自己在关系链中位置,呈现出什么样的经营企图心,以及为了实现自己的野心如何韬光养晦)虽然没法细说,但这是我未来想做好的SLG游戏当然,第一前提是把易用性做起来。




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