Cube Engine 引擎

作者&投稿:鄹典 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
space engine是一个怎样的软件~

Space Engine(中文翻译:太空引擎)是一款非常给力的3D免费宇宙模拟器,由俄罗斯天文学家兼程序员Vladimir Romanyuk开发。Space Engine使用真正的天体目录和过程生成,创建一个代表整个宇宙的三维天文馆。可以让你在三维空间中探索宇宙,从行星到恒星,从恒星到星云,从星云到星系,再到非常遥远的宇宙。已知的宇宙使用真实的天文学数据,未知宇宙是根据科学数据使用程序生成的。数百万星系,数千万亿恒星,行星等天体,无数个星球可以探索。你可以着陆到任何一个行星,卫星,小行星等天体,观看外星风景与天文现象。
Space Engine功能:
1.目前0.980版本和0.980以前的版本都是免费的,下载可以百度space engine去官网下载。
2.包含目前知的所有类型的天体:恒星,行星,卫星,矮卫星,矮行星,小行星,彗星,中子星,白矮星,黑洞,虫洞,星系,星云,星团,类星体等等。
3.已知宇宙使用NGC/IC索引星表,依巴谷星表等等观测数据,未知宇宙根据科学数据使用程序生成星系,星云,星团,恒星,行星,卫星等天体和天体系统。
4.太阳系天体使用的是探测器探测到的实际数据和纹理,支持超清纹理替换,SE官方网站有太阳系天体超清纹理。
5.所有恒星与行星等天体都有3D地形,地形是由电脑GPU生成,可以登陆。
6.支持自定义行星纹理,使用SE官方的CubeMap软件制作纹理。
7.支持导出恒星,行星,卫星等天体的纹理和脚本。
8.支持恒星,行星,卫星,黑洞等天体编辑,包括编辑天体物理参数,地形,大气,云层,极光,日冕,行星环,吸积盘等参数。
9.支持自定义星系,星云等天体的模型和行星环模型。
10.从0.990版本开始,新增加3D体积星云,支持星云编辑,未来会增加星系编辑功能。
11.支持创建各种天体和天体系统,在官网有创建天体和天体系统教程。
12.恒星和行星,卫星等天体都有物理参数,地形,大气,云层,激光,日冕,星环,吸积盘等。
13.太阳系天体都有大气层的准确模型,并适用于其他天体。
14.镜头光斑,日食,行星环的阴影和天体彼此投下的光影。
15.用户可以在宇宙中按W,A,S,D等键和鼠标进行自由移动,旋转天体等操作,在任何天体之间无缝切换,并且可以登陆。用鼠标点击任意一个目标后,按G键会自动飞行到目标位置。
16.Space Engine里面的宇宙是1:1的比例,在各种天体之间用光速和超光速飞行,支持从1m/每秒到326Mly/每秒的速度调节。
17.支持查看天体系统,内置天体WIKi,带有天体的详细信息,支持用户添加扩展,支持给天体重命名和添加描述。
18.支持按名称或者编号搜索天体,一定半径范围搜索天体,保存天体坐标,分享天体坐标。
19.自带录制视频和截图工具,从0.990版本开始,新增镜头视频路径录制工具。
20.内置航行日志,可以查看和前往已经浏览过的天体。
21.支持显示天体运行轨道,标签与天体名字, 天空网格等。
22.支持时间调节,比如时间加速,时间减速,时间反转等,时间加速,可以看到恒星,行星,卫星等天体按照轨道运动。
23.黑洞引力透镜效果。
24.从0.990版本开始增加类星体喷气效果。
25.从0.990版本开始增加超新星爆炸动画。
26.支持VR设备,VR显示和3D显示。
27.支持高分辨显示器,比如4K分辨率。
28.支持驾驶太空飞船,导入飞船。
29.支持本地化多种语言,并可以添加新语言。
30.其他N种功能,新的功能一直在开发中。

您好,神鬼传奇式2.5D游戏,使用的是Cube Engine引擎,感谢您对游戏的关注!

Source引擎总览

Source并不是一套简单的3D引擎,也可以是说,他并非只是一套渲染器。Source引擎包含了很多不同的模组,程序员可以在引擎的程序包中方便地取出以及添加进其他的元素。

在这篇文章里面,我将会为大家展示这些模组是什么回事并且对游戏产生怎样的影响。在下面将要陈述的问题主要讲解在Source引擎中一些令人惊奇的模组是怎样对整个游戏的画面以及游戏效果产生影响,而不是去解释Source引擎的代码怎样去运作。对于此,可能大家会觉得比较枯燥,毕竟,这些在程序实现上的问题针对的是对游戏有一定研究的玩家。我们并没有打算深入到Source的程序代码进行研究,因为这些已经不属于我们一般老百姓可以研究的范畴了。在这里必须要给读者澄清一下,由于目前Source引擎的非公开性,我们并不能准确地将Source引擎中每一个模组的特性都准确地表示出来,如果你一定要深入研究的话,请参考Half-Life 2发布之后的 SDK 参考文档以及Valve以后的白皮书。本文的章节细分以笔者对Source引擎的了解为依据。请根据实际情况印证并参考其他专著以及文献。

3D 引擎
渲染器
Pixel 、vertex shaders
光影效果
HDR (High Dynamic Range)
动画以及角色面部表情
几何构成
VGUI游戏界面
物理引擎,基于Havok 定制的物理引擎
刚体的动力学模型以及关节约束机制
弹性机构、绳索机构、布纹处理、车辆系统
水以及火光
粒子系统
怪物/NPC/程序 上的物理学系统
材质系统
AI 系统

在这里,我尚且用3D engine来描述造Source引擎中,生成引擎输出图像及其几何体的模组。

渲染器
这部分最能体现显卡的功力,也是玩家最为注重的一个重点。渲染器的作用主要主要功能就是采集画面几何体和材质的数据,通过一系列繁杂的过程,生成一个三维的图像。Valve并没有重新创造Source引擎的渲染器而采用了Microsoft DirectX 9.0 的 API,并借助Half-Life SL高阶编程语言编写引擎,在很大程度上节省了宝贵的时间,这归功于 DirectX9良好的硬件兼容性以及先进的代码设计流程。原有的Half-Life 1引擎被设计成支持 OpenGL and Direct3D的双模式,但正如各位所见,这个引擎在Direct3D模式下的渲染十分糟糕,特别是在目前主流的显卡上工作时,其效率以及画质远不及OpenGL模式下的表现。在设计Source引擎的时候,Valve放弃了ogl的渲染模式进而采用DirectX架构,以增强其硬件兼容性以及对未来特效的支持,比如是Shader2.0b甚至是Shader3.0 Model的支持。
............................

Cube Engine的应用主要是在射击游戏方面。应用该引擎的第一个作品就叫Cube。
Cube,是一套基于Cube Engine的第一身OpenGL 3D射击游戏,虽然是免费,但绝不逊色于商业游戏,而且功能齐全,支持单打及连线对打,可以团体模式进行游戏。
Cube的升级版本称为Sauerbraten
Sauerbraten (Cube 2)是一个基于Cube FPS的从新设计版本的单、多用户游戏。尽管Sauerbraten和Cube在游戏设计思路上有共同之处,但是它有一个6向定点世界模式。这个补充使游戏具有了更复杂的几何图形,和Cube很像的地方在于,游戏的目的并不是简单的满足于视觉上的效果,而是在游戏的同时动态的创建地图。此为这个FPS游戏十分的耐玩,他的引擎正在被用来研发一个RPG游戏。
3d:three dimensional,三维
3ds(3d subsystem,三维子系统)
ae(atmospheric effects,雾化效果)
afr(alternate frame rendering,交替渲染技术)
anisotropic filtering(各向异性过滤)
appe(advanced packet parsing engine,增强形帧解析引擎)
av(analog video,模拟视频)
back buffer,后置缓冲
backface culling(隐面消除)
battle for eyeballs(眼球大战,各3d图形芯片公司为了争夺用户而作的竞争)
bilinear filtering(双线性过滤)
cem(cube environment mapping,立方环境映射)
cg(computer graphics,计算机生成图像)
clipping(剪贴纹理)
clock synthesizer,时钟合成器
compressed textures(压缩纹理)
concurrent command engine,协作命令引擎
center processing unit utilization,中央处理器占用率
dac(digital to analog converter,数模传换器)
decal(印花法,用于生成一些半透明效果,如:鲜血飞溅的场面)
dfp(digital flat panel,数字式平面显示器)
dfs: dynamic flat shading(动态平面描影),可用作加速
dithering(抖动)
directional light,方向性光源
dme: direct memory execute(直接内存执行)
dof(depth of field,多重境深)
dot texture blending(点型纹理混和)
double buffering(双缓冲区)
dir(direct rendering infrastructure,基层直接渲染)
dvi(digital video interface,数字视频接口)
dxr: dynamicxtended resolution(动态可扩展分辨率)
dxtc(direct x texture compress,directx纹理压缩,以s3tc为基础)
dynamic z-buffering(动态z轴缓冲区),显示物体远近,可用作远景
e-ddc(enhanced display data channel,增强形视频数据通道协议,定义了显示输出与主系统之间的通讯通道,能提高显示输出的画面质量)
edge anti-aliasing,边缘抗锯齿失真
e-edid(enhanced extended identification data,增强形扩充身份辨识数据,定义了电脑通讯视频主系统的数据格式)
execute buffers,执行缓冲区
environment mapped bump mapping(环境凹凸映射)
extended burst transactions,增强式突发处理
front buffer,前置缓冲
flat(平面描影)
frames rate is king(帧数为王)
fsaa(full scene anti-aliasing,全景抗锯齿)
fog(雾化效果)
flip double buffered(反转双缓存)
fog table quality(雾化表画质)
gart(graphic address remappng table,图形地址重绘表)
gouraud shading,高洛德描影,也称为内插法均匀涂色
gpu(graphics processing unit,图形处理器)
gtf(generalized timing formula,一般程序时间,定义了产生画面所需要的时间,包括了诸如画面刷新率等)
hal(hardware abstraction layer,硬件抽像化层)
hardware motion compensation(硬件运动补偿)
hdtv(high definition television,高清晰度电视)
hel: hardware emulation layer(硬件模拟层)
high triangle count(复杂三角形计数)
icd(installable client driver,可安装客户端驱动程序)
idct(inverse discrete cosine transform,非连续反余弦变换,geforce的dvd硬件强化技术)
immediate mode,直接模式
ippr: image processing and pattern recognition(图像处理和模式识别)
large textures(大型纹理)
lf(linear filtering,线性过滤,即双线性过滤)
lighting(光源)
lightmap(光线映射)
local peripheral bus(局域边缘总线)
mipmapping(mip映射)
modulate(调制混合)
motion compensation,动态补偿
motion blur(模糊移动)
mpps:million pixels per second,百万个像素/秒
multi-resolution mesh,多重分辨率组合
multi threaded bus master,多重主控
multitexture(多重纹理)
nerest mipmap(邻近mip映射,又叫点采样技术)
overdraw(透支,全景渲染造成的浪费)
partial texture downloads(并行纹理传输)
parallel processing perspective engine(平行透视处理器)
pc(perspective correction,透视纠正)
pgc(parallel graphics configuration,并行图像设置)
pixel(picture element,图像元素,又称p像素,屏幕上的像素点)
point light(一般点光源)
point sampling(点采样技术,又叫邻近mip映射)
precise pixel interpolation,精确像素插值
procedural textures(可编程纹理)
ramdac(random access memory digital to analog converter,随机存储器数/模转换器)
reflection mapping(反射贴图)
render(着色或渲染)
s端子(seperate)
s3(sight、sound、speed,视频、音频、速度)
s3tc(s3 texture compress,s3纹理压缩,仅支持s3显卡)
s3tl(s3 transformation & lighting,s3多边形转换和光源处理)
screen buffer(屏幕缓冲)
sdtv(standard definition television,标准清晰度电视)
sem(spherical environment mapping,球形环境映射)
shading,描影
single pass multi-texturing,单通道多纹理
sli(scanline interleave,扫描线间插,3dfx的双voodoo 2配合技术)
smart filter(智能过滤)
soft shadows(柔和阴影)
soft reflections(柔和反射)
spot light(小型点光源)
sra(symmetric rendering architecture,对称渲染架构)
stencil buffers(模板缓冲)
stream processor(流线处理)
superscaler rendering,超标量渲染
tbfb(tile based frame buffer,碎片纹理帧缓存)
texel(t像素,纹理上的像素点)
texture fidelity(纹理真实性)
texture swapping(纹理交换)
t&l(transform and lighting,多边形转换与光源处理)
t-buffer(t缓冲,3dfx voodoo4的特效,包括全景反锯齿full-scene anti-aliasing、动态模糊motion blur、焦点模糊depth of field blur、柔和阴影soft shadows、柔和反射soft reflections)
tca(twin cache architecture,双缓存结构)
transparency(透明状效果)
transformation(三角形转换)
trilinear filtering(三线性过滤)
texture modes,材质模式
tmipm: trilinear mip mapping(三次线性mip材质贴图)
uma(unified memory architecture,统一内存架构)
visualize geometry engine,可视化几何引擎
vertex lighting(顶点光源)
vertical interpolation(垂直调变)
vip(video interface port,视频接口)
virge: video and rendering graphics engine(视频描写图形引擎)
voxel(volume pixels,立体像素,novalogic的技术)
vqtc(vector-quantization texture compression,向量纹理压缩)
vsis(video signal standard,视频信号标准)
v-sync(同步刷新)
z buffer(z缓存)

请参考:http://17de.com/library/HL2/SourceEngine.html

Source引擎总览

Source并不是一套简单的3D引擎,也可以是说,他并非只是一套渲染器。Source引擎包含了很多不同的模组,程序员可以在引擎的程序包中方便地取出以及添加进其他的元素。

在这篇文章里面,我将会为大家展示这些模组是什么回事并且对游戏产生怎样的影响。在下面将要陈述的问题主要讲解在Source引擎中一些令人惊奇的模组是怎样对整个游戏的画面以及游戏效果产生影响,而不是去解释Source引擎的代码怎样去运作。对于此,可能大家会觉得比较枯燥,毕竟,这些在程序实现上的问题针对的是对游戏有一定研究的玩家。我们并没有打算深入到Source的程序代码进行研究,因为这些已经不属于我们一般老百姓可以研究的范畴了。在这里必须要给读者澄清一下,由于目前Source引擎的非公开性,我们并不能准确地将Source引擎中每一个模组的特性都准确地表示出来,如果你一定要深入研究的话,请参考Half-Life 2发布之后的 SDK 参考文档以及Valve以后的白皮书。本文的章节细分以笔者对Source引擎的了解为依据。请根据实际情况印证并参考其他专著以及文献。

3D 引擎
渲染器
Pixel 、vertex shaders
光影效果
HDR (High Dynamic Range)
动画以及角色面部表情
几何构成
VGUI游戏界面
物理引擎,基于Havok 定制的物理引擎
刚体的动力学模型以及关节约束机制
弹性机构、绳索机构、布纹处理、车辆系统
水以及火光
粒子系统
怪物/NPC/程序 上的物理学系统
材质系统
AI 系统

在这里,我尚且用3D engine来描述造Source引擎中,生成引擎输出图像及其几何体的模组。

渲染器
这部分最能体现显卡的功力,也是玩家最为注重的一个重点。渲染器的作用主要主要功能就是采集画面几何体和材质的数据,通过一系列繁杂的过程,生成一个三维的图像。Valve并没有重新创造Source引擎的渲染器而采用了Microsoft DirectX 9.0 的 API,并借助Half-Life SL高阶编程语言编写引擎,在很大程度上节省了宝贵的时间,这归功于 DirectX9良好的硬件兼容性以及先进的代码设计流程。原有的Half-Life 1引擎被设计成支持 OpenGL and Direct3D的双模式,但正如各位所见,这个引擎在Direct3D模式下的渲染十分糟糕,特别是在目前主流的显卡上工作时,其效率以及画质远不及OpenGL模式下的表现。在设计Source引擎的时候,Valve放弃了ogl的渲染模式进而采用DirectX架构,以增强其硬件兼容性以及对未来特效的支持,比如是Shader2.0b甚至是Shader3.0 Model的支持。
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Cube Engine的应用主要是在射击游戏方面。应用该引擎的第一个作品就叫Cube。
Cube,是一套基于Cube Engine的第一身OpenGL 3D射击游戏,虽然是免费,但绝不逊色于商业游戏,而且功能齐全,支持单打及连线对打,可以团体模式进行游戏。
Cube的升级版本称为Sauerbraten
Sauerbraten (Cube 2)是一个基于Cube FPS的从新设计版本的单、多用户游戏。尽管Sauerbraten和Cube在游戏设计思路上有共同之处,但是它有一个6向定点世界模式。这个补充使游戏具有了更复杂的几何图形,和Cube很像的地方在于,游戏的目的并不是简单的满足于视觉上的效果,而是在游戏的同时动态的创建地图。此为这个FPS游戏十分的耐玩,他的引擎正在被用来研发一个RPG游戏。

原有的Half-Life 1引擎被设计成支持 OpenGL and Direct3D的双模式,但正如各位所见,这个引擎在Direct3D模式下的渲染十分糟糕,特别是在目前主流的显卡上工作时,其效率以及画质远不及OpenGL模式下的表现。在设计Source引擎的时候,Valve放弃了ogl的渲染模式进而采用DirectX架构,以增强其硬件兼容性以及对未来特效的支持,比如是Shader2.0b甚至是Shader3.0 Model的支持。

我楼下的第一楼答案不错,可以选为最佳。


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